Manual #4: Visão Geral

Sabe quando você está lendo um artigo cientifico e tem o Abstract? Chegamos ao equivalente nos manuais de jogos de tabuleiro. Hoje, vou explicar como elaboro esse trecho nos meus manuais e explicar a importância dessa pequena parte que representa o todo.

Na coluna de hoje o exemplo vai além do Distrito 6, quer ver vários trechos de Visão Geral dos meus manuais? Acesse a página “secreta” dos Meus Projetos. Recomendo abrir essa página em uma aba extra e fique acompanhando o texto por aqui. Assim, você poderá perceber os diversos aspectos que uso para criar a Visão Geral de um jogo. Obviamente nem todos vão seguir o roteiro que eu descrever aqui à risca, pois cada jogo é um caso, mas em geral tudo descrito aqui estará, mesmo que em posição diferente, na Visão Geral do jogo.

Para quem ainda está ainda um pouco perdido, a Visão Geral é um resumo do jogo como um todo: tanto seus aspectos temáticos como seus aspectos mecânicos. Partindo desde seu inicio até seu final. Tudo isso bastante reduzido, para que o jogador tenha uma ideia de como o jogo funciona rapidamente.

Então, vamos ao passo a passo para montar uma Visão Geral. Na primeira frase eu sempre inicio pelo tema, pois deixa o jogador situado o mundo em que se encontra, quem ele representa e, potencialmente, como será o jogo a partir daquela ambientação. Para preparar esse trecho, eu me pergunto “quem são os jogadores?”.

Aproveitando essa deixa, eu parto para os objetivos de imediato (Circulando foi uma exceção, mas todos os outros seguem essa mesma lógica). O objetivo pode ser colocado já na mesma frase do tema ou na seguinte. Porque eu contextualizo o objetivo logo? É como quando você explica as regras, não faz sentido você explicar como é seu turno e quais são seus poderes especiais antes de você conhecer o que você deseja alcançar no jogo.

Nesse momento, pode ser uma boa oportunidade para citar algum aspecto da Preparação, se esta for de grande relevância para algum aspecto do jogo. Por exemplo, em Distrito 6 eu digo que cada jogador começa com 10 dados. Isso serve para eu indicar que os dados representam os trabalhadores e o jogador tem uma noção de quantos trabalhadores começa. Caso não haja nada da Preparação tão relevante assim, passe direto para o fluxo do jogo. Nesse momento é que o leitor vai descobrir se o jogo é em tempo real ou em turnos, e se esses turnos são em sequência ou simultâneos.

Agora vem a parte mais importante, a descrição do turno. Ao descrever o turno, é importante ser sucinto. Não tente descrever regras completas, tente dar uma ideia de como o turno funciona para o jogador ter o feeling mais ou menos de como será a partida. Você pode usar termos do jogo (como eu uso Líder e Seguidor em Ciberguerrilha), assim o jogador já vai se habituando aos termos e quando chegar neles no manual vai dar aquela sensação de “agora entendi tudo”.

Por fim, agora que o leitor conhece o fluxo de jogo e como é cada turno, você pode contextualizar o final da partida. Ponto final.

Além de ser um requisito para um bom manual, a Visão Geral pode lhe ajudar na divulgação do jogo, pois serve como uma descrição que pode ser colocada no BGG ou na Ludopedia ou até mesmo no Facebook quando for realizar a divulgação do jogo. Portanto, coloque um esforço extra nessa parte do manual, pois pode servir para a posteridade.

Até a próxima, na quinta parte veremos como montar a seção de Preparação em detalhes.

2 Comments

  1. Emerson Andrade
    15 de novembro de 2017

    Excelente.

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    1. Roberto
      15 de novembro de 2017

      Valeu. =D

      Responder

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