Pessoal da comunidade de board game tem realizado alguns desafios anuais. Alguns conhecidos são 100×1 (jogar 100 jogos diferentes), 10×10 (jogar 10 jogos diferentes 10 vezes cada). Mas não só de jogatina vive o board gamer. Também existem desafios para controlar o tamanho da coleção (não ultrapassar uma quantidade específica ou não comprar jogos novos durante um ano). Outros desafios são mais extremos e o jogador deverá vender (ou até doar) todos os jogos da sua coleção que não jogar pelo menos uma vez naquele ano.
Bom… A quantidade de desafios é bastante diversificada. Eu já fiz e cumpri alguns deles mas esse ano decidi tentar um diferente, pois acredito que vai agregar mais ao meus conhecimentos de game designer (vide Lição #1). Não sei se já existe um nome ou se já foi criado por alguém (me avisem se souberem), mas estou chamando por enquanto de 100N. É o desafio para jogar 100 jogos novos, novos no sentido de nunca ter jogado antes.
Atualizarei vocês com minhas jogatinas e vou aproveitar para colocar um texto com primeiras impressões que tive com os jogos. Tendo em vista que já estamos em Fevereiro, segue os jogos que conheci em Janeiro. Reitero: os jogos foram jogados apenas uma vez e os comentários não são definitivos, pois são baseados em apenas uma experiência que pode ser excepcionalmente boa ou excepcionalmente ruim.
1. | The Oracle of Delphi (2016) Estava curioso para jogar, mas com baixas expectativas. Afinal, o que danado Stefan Feld estava fazendo criando um jogo de corrida com pick-up and deliver? Duas características que eu geralmente não gosto. Terminou que o estilão do Feld fez o jogo ficar interessante, ao menos para mim. Gostei e me diverti com o puzzle envolvido em cada rodada. Fora que nesse jogo, ao contrário de Bruges, Speicherstadt e La Isla, não ficou tão difícil para daltônicos, por conta da iconografia em quase todos os lugares com cor. Tivemos a sorte de optar pelo jogo rápido, que usa apenas 8 objetivos. Se tivéssemos jogado a versão com os 12 objetivos o jogo demoraria demais e, provavelmente, a experiência teria sido ruim. |
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2. | Euphoria: Build a Better Dystopia (2013) Eu gosto de dice placements, a aleatoriedade dos dados com o determinismo do worker placement gera uma dinâmica interessante. Euphoria tem duas alterações interessantes na mecânica base: um dado pode ser removido do tabuleiro e ficar novamente disponível para o jogador, então existe uma interação e timing de quando alocar um dado para não precisar ficar gastando ação para recolhê-lo; e a definição de certas ações serem pelo somatório dos dados já existentes no espaço, isso possibilita uma interação a mais nas jogadas. Sendo que tirando essas ideias interessantes, vários pontos não me agradaram: o valor do dado tem um impacto pequeno na alocação (os dados altos não são tão mais forte que os baixos, dependendo do que quer são até piores), o que é estranho tendo em vista que você perde trabalhadores se tirar valores muito altos nos seus dados; tem muitos tipos de recursos diferentes, dificultando mudanças estratégicas interessantes; não é possível construir cedo, forçando uma estratégia estruturada: pegar muitos recursos, melhorá-los, pegar mais dados e só depois construir; personagens aparentemente desbalanceados; grande quantidade de sorte, seja com as cartas compradas, a rolagem de dados iguais possibilitando realizar várias ações e perder os trabalhadores. No final, temos um jogo lento por conta das várias restrições, em especial a constante perda de trabalhadores (que custam horrores para adquirir). Joguei com 5 jogadores, o que deixou o downtime grande, não foi uma experiência muito legal mas jogaria novamente por gostar do gênero. |
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3. | Lords of Scotland (2010) É um jogo de cartas com arte bonita e uma dinâmica de leilão. Jogamos a partida inteira de 4 jogadores com uma regra errada. Isso fez com que ativássemos poucas habilidades, que parece ser a parte mais interessante do jogo. Apesar de ter jogado errado, não estou muito interessado em jogar novamente, pois não sou muito fã de leilões. |
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4. | Dungeon Twister: The Card Game (2013) Bastante similar a versão board game com três vantagens: mais conteúdo (vários personagens para escolher), caixa bem compacta e preço bastante acessível. Sendo que tem uma grande desvantagem: tudo ficou condensado demais, com muita informação para entender o estado do tabuleiro. O jogo gera AP naturalmente, por conta do fator sorte zero, juntando isso com a dificuldade para entender o que está acontecendo, temos a possibilidade de um AP maior ainda. No final das contas, se for pensar em jogabilidade e diversão, prefiro a versão original. |
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5. | Why First? (2015) Jogo se baseia em uma única ideia: chegar em segundo. Infelizmente essa ideia é destruída por todo o caos e pelo exagero, pois não basta chegar em segundo nas corridas, você precisa terminar o jogo em segundo na pontuação. Impossível de controlar, resultando em um jogo que joga por você. As decisões tem pouco impacto no resultado da corrida por conta do caos. Termina que os jogadores são expectadores da própria partida. Apesar dos pesares, rendeu algumas risadas. |
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6. | Constantinopolis (2010) Demora muito pela quantidade de estratégia envolvida. O jogo é bem repetitivo, já que após a 4ª rodada os jogadores ficam realizando praticamente as mesmas ações (rodando sua maquininha de pontos). Algumas das construções cinza propiciam ações que combinadas com outros prédios foram chamadas de “quebradas” por alguns da mesa. A mecânica de leilão para definir a ordem dos jogadores é bem esquisita e mal elaborada. A sorte na compra das cartas de contrato pode ser irritante, em especial porque eles são de fato desbalanceados (existem contratos que possui tudo igual menos a quantidade/tipo de recursos necessários). |
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7. | Loot N Run (2016) Jogo indolor. Basicamente é um push your luck com blefe e leitura da mesa. Vence quem fizer 30 pontos primeiro. Achei a distribuição das cartas um tanto esquisita. Em todo caso, o jogo é muito rápido para ser um problema e muito simples para que eu peça para jogá-lo novamente. |
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8. | Best Treehouse Ever (2015) Mais um jogo tentando entrar na onda do card drafting (pega uma carta e passa uma para o amigo) como mecânica principal. Sua estrutura é bem parecida com Sushi Go, são três rodadas de pontuação sendo que o sistema de pontuação é completamente diferente. Os jogadores pontuam de acordo com as cores de tiverem na sua casa na árvore, de modo que poderá ganhar de 0 a 2 pontos por cada carta. A quantidade de pontos por carta depende do modificador, colocado pelos próprios jogadores, na respectiva cor após o drafting. No final do jogo ainda há uma pontuação extra para os jogadores que tiverem a maioria em uma determinada cor, empates são ignorados. Todo o sistema de pontuação deixa o jogo mais interessante do que os demais jogos do mesmo estilo, pois aumenta a interação e a necessidade de olhar o jogo do coleguinha. |
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9. | Imperial Settlers (2014) Imperial Settlers é um jogo de construção de combos para gerar pontos com o diferencial de ser assimétrico, isto é, os jogadores possuem cartas diferentes uns dos outros. A interação é baixa e passa uma sensação de jogo solitário. O único meio de interação é destruindo as construções do oponente mas, ainda assim, o jogador atacado não perde muita coisa (na verdade ganha até uma madeira). A pior parte é a sorte na compra das cartas, pois como é um jogo de construir combos, certas cartas funcionam melhor em conjunto com outras cartas e também existem cartas mais interessantes que outras. Eu achei a arte muito boa, mas um tanto “enganosa”, pois é um jogo extremamente mecânico e propenso à AP por conta da otimização necessária com os recursos. Apesar de todos os problemas citados, é um jogo interessante e estou curioso para conhecer as demais facções. |
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10. | Quadropolis (2016) Jogamos com 4 jogadores na versão expert, provavelmente não foi uma boa ideia. Nessa versão existem muitos tipos de estruturas diferentes e cada uma pontua de um jeito específico. Essa quantidade de informação, junto com o aspecto quebra-cabeça de coletar as construções e colocá-las na sua cidade usando um número, criou uma experiência Excel bem chata. Não sei os outros jogadores, mas eu passei a maior parte do jogo olhando para a ficha de ajuda que descreve a pontuação de cada tipo de construção e terminei o jogo sem memorizar todas. Sendo que após essa primeira partida, ficou bem claro como proceder (focar em vez de diversificar), o que não é tão legal… Pois como tem mais tipos de construções do que jogadores, é provável que o vencedor seja aquele que investir em algo que os demais ignoraram. |
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11. | Star Wars: Destiny (2016) Provavelmente o melhor jogo colecionável (estou incluindo os LCGs nesse bolo) da Fantasy Flight. O principal motivo são os dados, que deixam o jogo mais divertido ao remover parte da atmosfera mais “séria” presente nesses tipos de jogos competitivos. Apesar das qualidades, é um jogo com construção de decks e nunca gostei disso, fora as compras cegas. Prefiro sistemas mais fechados. |
E foi isso em Janeiro. Onze jogos! O ritmo foi excelente, acho difícil conseguir manter. Até o próximo mês.
3 de fevereiro de 2017
Janeiro começou com tudo!
3 de fevereiro de 2017
Em 2016 eu cumpri a meta 1×100 – 1 jogo 100 vezes!
3 de fevereiro de 2017
Acho que você foi além de 1×100… Talvez 1×1000? X-Wingueiro. =P
24 de maio de 2017
Pinheiro, meu único porém com Imperial Settlers é o tempo que ele leva. Quando você tem muitas construções com ações, o AP se torna normal. É até legal pra ensinar pra novatos, todos acabam gostando pelo sentimento “age of empires” e as horas passam voando. Acho legal a assimetria dos clãns, alguns interagem de outras formas (roubando acordos, dominando locais dos outros). Cada um tem seu feeling.
24 de maio de 2017
Eu tive a impressão que Imperial Settlers é um jogo mais pra 2 jogadores, talvez por isso a duração seja elevada com mais jogadores… Como eu joguei com 2 jogadores o AP parece ser mais considerável do que 3-4 jogadores, pois você tem menos tempo para pensar durante o turno do outro.