Meus Projetos

Em Mataru Okara, cada jogador representa um líder de um Clã Ninja com o objetivo de reunir três Cartas de Amuleto de um mesmo tipo. Grande parte da dinâmica do jogo é resolvida com lançamento de cartas sobre um alvo circular.  Os Amuletos podem ser coletados ao furtar outros líderes ou no Corpo do homem de negócios. A partida se desenrola por diversas rodadas, até alguém conseguir três Cartas de Amuletos do mesmo tipo. As Engenhocas trazidas pelo homem de negócios tratam-se de Cartas de Amuleto coringa, isto é, pode ser utilizada em conjunto com duas Cartas de Amuleto do mesmo tipo para formar as três partes necessárias e vencer o jogo.
Em Ciberguerrilha, cada jogador é engenheiro do acampamento rebelde da Área Proibida. O objetivo de cada jogador é fabricar os melhores robôs para enfrentar as corporações da Mega-Cidade. Os melhores robôs serão aqueles que tiverem todas as peças e conseguirem ter o máximo de peças de mesmo tipo. A partida se divide em rodadas, nas quais os jogadores alternam o papel de Líder da Expedição para coletar os materiais necessários e fabricar as peças. O Líder da Expedição rola os dados e decide como usá-los, enquanto que os demais jogadores (Seguidores) poderão se aproveitar das rolagens do Líder para também adquirir recursos. A partida encerra quando não houver mais Cartas de Peças Básicas disponíveis para fabricação e cada jogador for Líder de expedição a mesma quantidade de vezes.
Em Distrito 6, cada jogador representa uma construtora com o objetivo de construir Dadópolis, preferencialmente seguindo o planejamento, ganhando pontos durante a partida; e cumprindo seus objetivos secretos, ganhando pontos ao final da partida. Cada jogador inicia com 10 trabalhadores, representado pelos dados, e esses trabalhadores também servirão para representar as construções no tabuleiro, de modo que a quantidade de trabalhadores disponíveis vai sendo reduzida. A partida é dividida em rodadas, cada uma composta de 4 fases: rolagem, alocação, construção e limpeza. Na rolagem, todos os jogadores rolam seus dados; na alocação, os jogadores irão alocar seus dados nas ações; na construção, os jogadores irão construir seus dados na cidade; e na limpeza tudo é organizado para a nova rodada. O jogo termina após a quarta rodada.
Em Teotihuacã, cada jogador é um arquiteto construindo sua própria pequena Pirâmide. Seu objetivo é se tornar o Mestre Construtor e erguer a Pirâmide da Lua. O jogo é dividido em rodadas, no qual cada jogador ficará responsável pelo sacola de dados. Durante uma rodada, o jogador com a sacola deverá pegar três dados por jogador da sacola, rolar todos estes dados e dividi-los em grupos igual a quantidade de jogadores. Assim, começando pelo jogador à direita de quem dividiu, e seguindo sentido horário, cada jogador escolhe um grupo de dados. Deste modo, o último grupo ficará para o jogador que separou os dados. Cada jogador usa cada um dos dados selecionados como Ação ou como Bloco para sua Pirâmide. Quando a sacola esvaziar, todos os dados descartados até o momento são colocados novamente na sacola e um Evento ocorre. O jogo termina até algum jogador finalizar sua Pirâmide ou a sacola esvaziar quatro vezes.
Em Circulando os jogadores jogam Peças com semicírculos para compor um tabuleiro modular composto por vários círculos. Cada Peça jogada garante Pontos de Movimento ao jogador, que poderá mover suas Peças entre círculos adjacentes, visando atingir seu objetivo. O objetivo de Circulando é conseguir ter três círculos da sua cor formando uma linha ou coluna e cada uma de suas peças sobre cada um desses círculos. Entretanto, é mais difícil do que parece, pois o jogador só recebe Pontos de Movimento jogando Peças que beneficiem o oponente, isto é, formem círculos da cor adversária. Durante um turno de Circulando, o jogador simplesmente joga uma das duas Peças que possui na mão, realiza seus movimentos com suas Peças e saca uma nova Peça para permanecer com duas Peças na mão. Circulando é um jogo rápido e que requer bastante atenção, pois qualquer jogada mal executada poderá causar sua derrota.
Em Teotihuacãzinho, cada jogador é um arquiteto construindo uma pequena Pirâmide para se tornar o Mestre Construtor e erguer a Pirâmide da Lua em Teotihuacã. A partida dura até algum jogador completar sua Pirâmide ou for o final da 14ª rodada. Durante uma rodada, os oito dados são rolados e cada jogador seleciona três dados para usá-lo como Ação ou como Bloco.
Em Dr Pine Test, cada jogador representa uma das identidades de uma mesma pessoa. O objetivo de todas as identidades é o mesmo: passar no teste e ser liberado da instituição na qual se encontra. As identidades alternam sua vez no teste, pegando uma das Cartas de Teste e dando uma dica de uma palavra com uma das letras disponíveis na partida. Outras três Cartas de Teste são embaralhadas e os demais jogadores devem acertar a carta correta. Caso acertem, progridem em direção ao sucesso do teste virando uma das Cartas de Habilidade para baixo; caso errem, afastam-se do sucesso, desvirando uma das Cartas de Habilidade já viradas ou virando uma das Cartas de Letra para baixo. O jogo continua até os jogadores vencerem, virarem todas as Cartas de Habilidade para baixo, ou esgotar todas as Cartas de Teste. No segundo caso, os jogadores perdem.
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