Esse mês foi bom! Eu estava desesperançoso com o Desafio. Na verdade, ainda continuo, mas pelo menos não vou fazer tão feio esse ano. O que aconteceu? Bom, nesse mês, eu tive a oportunidade de conhecer vários jogos de 2 jogadores. Oportunidade rara, mas muito bem apreciada.
071. Clans of Caledonia (2017) Jogo claramente inspirado no Terra Mystica, não tem como negar. Em Clans of Caledonia a gente tem um mapa hexagonal, temos um tabuleiro pessoal com peças que em jogo liberam insumos, poderes assimétricos, apenas uma construção por hexágono, interação quando você constrói ao lado do oponente, objetivos por rodada que dão pontos, pontos no final do jogo por maiorias e mais alguns outros aspectos similares. Entretanto, apesar de todas essas similaridades o jogo é diferente, especialmente por sua pegada econômica muito mais forte. Infelizmente, isso para mim é um detrimento, não sou muito fã de jogos econômicos, pois requer ficar fazendo continhas do seu dinheiro para ver o que dá e o que não dá para fazer. Pode me chamar de preguiçoso, mas não gosto. Apesar de ser de exatas, nunca gostei de fazer conta. Olhando o jogo da perspective de mecânicas e tudo mais, ele é perfeito. Tudo faz sentido, existem muitas possibilidades estratégicas e táticas, você precisa ficar de olho nos oponentes para se beneficiar ao máximo do mercado e do tabuleiro. A questão é que o jogo não faz meu estilo. Até jogaria novamente, pois só peguei a essência mais do meio pro fim, mas realmente não clicou muito comigo. |
072. Neuland (2004) Que jogo diferente. Acho que Neuland é o tipo de jogo que nunca seria lançado por uma Editora nos dias de hoje, pois ele não segue quase nenhuma das diretrizes para um design limpo e funcional. Como ele foi lançado em 2004, talvez nessa época ele tenha sido recebido com uma visão de jogo inovador. O jogo é basicamente um quebra-cabeça de efeitos em cadeia para gerar recursos e usar recursos de modo que você se coloque todas suas fichas no tabuleiro. Então, temos aqui uma Euro Game com objetivo estilo corrida (sem contagem de pontos), com uma dinâmica de Pontos de Ação unido à Linha do Tempo e com recursos imaginários (não existe tokens de recursos, você tem que usá-los na hora certa). Realmente, Neuland é bem diferente, esse é seu maior atrativo e também seu maior problema. O fato de ser muito diferente, cria uma estranheza em jogá-lo. Entretanto, após algumas jogadas você vai pegando o ritmo e na 3ª rodada tudo já fez completo sentido. Jogamos um detalhe bem importante errado, que deixou o jogo bem travado e talvez com isso fez a partida durar algo em torno de 3 horas. Outro fator que deixa o jogo lento é o Analysis Paralysis recorrente durante a partida. Para jogar Neuland bem, você precisa planejar o seu turno atual e ter uma noção do próximo. Isso é difícil de fazer, dado a quantidade de variáveis presentes no jogo. Um elemento que achei muito chato foi o caminhar na Linha do Tempo. É totalmente fiddly, tão fiddly que a gente revesava quem caminhava com o pino na Linha do Tempo enquanto ele ia rodando o tabuleiro. É um jogo que me passou a impressão de ter o mesmo sentimento à cada partida, pois é tudo muito repetitivo. As ações não mudam de sabor, é sempre a mesma coisa com ícones diferentes. Em uma mesma partida eu já me senti repetindo exaustivamente as mesmas ações, isso não me deixou lá muito atraído em jogá-lo novamente no futuro. Minha única curiosidade é por conta do erro nas regras, que com certeza irá deixar o jogo fluir melhor, mas ainda assim acho que o sentimento entre as duas partidas será muito similar. Apesar de curtir quebra-cabeças, eu prefiro jogos numa linha mais elegante, mais diretos e com menos repetição. |
073. Amun-Re (2003) Coincidentemente, logo depois da recomendação de Rodrigo Rego no meu Top 5 do Knizia, apareceu a oportunidade de jogar Amun-Re. Destino? Não podia negá-lo. O detalhe é que joguei com 3 jogadores, segundo BGG a pior configuração possível de jogadores. Bom, a partida fluiu de boas, sendo que eu achei o jogo muito manjado. Como assim? Existem templos que dão pontos de acordo com o nível de inundação do rio. Eu foquei neles e ganhei com quase o dobro dos pontos dos demais jogadores. Culpa deles ou mérito meu? Um pouco de cada… Mas essa distância monstruosa na pontuação me fez refletir que existe uma estratégia vencedora, pois não há lá muitas maneiras de fazer pontos e se você conseguir garantir as cidades com templos o jogo está ganho. Talvez a dinâmica com 4 ou 5 jogadores fique melhor, pois teremos mais cidades e mais jogadores competindo. Tenho até disposição de jogá-lo novamente, mas somente se for para usufruir de uma partida em sua melhor configuração: cinco jogadores. Fora a estratégia um pouco manjada, achei as soluções presentes nele meio datadas (faz sentido, afinal é um jogo de 2003). Por exemplo, existe um deck de cartas especiais que mistura vários tipos de cartas, incluindo cartas de objetivos. Pode acontecer de você nunca pegar uma carta de objetivo ou sempre pegar aquelas que não se adequam a estratégia que você está seguindo. As cartas me pareceram, de maneira geral, desbalanceadas e muito situacionais. A quantidade de dinheiro que a pessoa ganha não parece ser muito regulado, você pode ganhar umas 10 moedas ou 50 moedas. Bom, ficou o sentimento de estranheza, que eu torço para que tenha sido pelo número de jogadores, mas acho que não é apenas isso. |
074. The Prodigals Club (2015) Prodigals Club é como se fosse um spin-off ou continuação do Last Will. O jogo é do mesmo autor, do mesmo artista, da mesma Editora e para completar o balaio, é possível usar Last Will como expansão para Prodigals Club. Doidera, né? Prodigals tem algumas vantagens conceituais sobre o Last Will: menos aleatoriedade, melhor sistema de pontuação (você precisa balancear suas perdas em diversas áreas da vida, não apenas dinheiro), menos fiddly (não existe mais Action Points e cartas com diferentes tipos de uso e iconografia nos 4 cantos). A única vantagem (pra mim) do Last Will sobre o Prodigals Club, é o sistema de ordem de turno. Que acredito que foi removido em prol da simplificação do jogo. Então, de maneira geral, Prodigals Club é mais jogo que Last Will. Entretanto, isso não significa ser necessariamente melhor para você. Vai depender do que você quer. Eu prefiro o Prodigals Club, mas não por uma margem muito grande. Achei o design mais inteligente, mais elegante e o sistema de pontuação é um show a parte, especialmente pelo quão balanceado parece ser. Joguei apenas a versão recomendada para iniciantes (apenas 2 dos 3 módulos), mas quero jogar com todos os módulos na mesa. Não sei explicar bem a razão, mas deu a impressão que é assim que o jogo deve ser jogado. |
075. Trench (2013) Eu gosto de abstratos, mas abstratos modernos. Trench é daqueles abstratos que não me agradam, pois é muito parecido com Xadrez e ainda tem um forte fator negativo: lhe falta elegância. Na minha opinião, um jogo abstrato com exceções é deselegante e Trench tem algumas delas. Não são muitas, mas a influência delas na jogabilidade é o core do jogo. Isso que me incomoda. Como um jogo abstrato é “feito” pelas exceções? Não curti. Outro fator que influiu para minha impressão negativa foi como a vitória é alcançada. É um jogo de pontos, cada peça capturada do oponente vale seu ranque em pontos. Isso significa que Trench é um jogo de montar armadilhas e contar pontos. Então, o sentimento é que o jogo é muito balanceado até o momento que alguém comete um erro. Nesse momento, o jogo está praticamente perdido para ela, pois como o jogo não tem lá muitas reviravoltas ou jogadas grandiosas, a chance de uma virada me pareceu muito distante. Chega um momento que você sabe que perdeu (ou que ganhou). Para fechar dizendo algo positivo: a produção do jogo é excelente. |
076. Fungi (2012) Jogo simples e pequeno para dois jogadores. Também conhecido como Morels, é um joguinho de coleta de cogumelos. Eu gostei da partida, mas não vejo muita rejogabilidade. O jogo por si só é uma repetição constante, então as partidas serão repetições das repetições. A variedade vem de um jeito que não me agrada muito, que é na aleatoriedade das cartas e isso dita um pouco o fluxo do jogo. Afinal, se você precisa de vários cogumelos de um tipo e existem vários na mesa à mostra, talvez você já fique propenso a ir atrás deles. Existem algumas boas decisões no jogo, talvez até mais do que eu suspeite, mas não achei que o jogo tenha a tensão necessária para um jogo de apenas dois jogadores. Acredito que isso aconteceu pela necessidade de memorização para bloquear o oponente, ou simplesmente pela dificuldade em cuidar das suas próprias coisas para “perder tempo” atrapalhando o oponente. |
077. Deterrence 2X62 (2015) Sempre fico feliz em conhecer um jogo de um Game Designer nacional. É uma ocasião bem rara, pois como eu evito comprar jogos lançados aqui (não curto coleções repetidas com os amigos), termina que eu deixo passar trocentos lançamentos nacionais. Algum dia desses, vou para um desses eventos nos grandes centros e conheço um bocado deles de uma vez para compensar essa falha de caráter. Pois bem, Deterrence 2X62 é a versão Card Game do antigo Deterrence, ambos são do Paulo Santoro. Acho que o maior diferencial desse jogo é que tenta transmitir o sentimento de Guerra Fria. Não é um jogo com vários combates, ataques e defesas, mas é um jogo de um ataque só. Quando você realiza o ataque, é para vencer ou perder, achei essa sacada bem interessante. Entretanto, apesar dessa sacada existir, eu venci o jogo da outra maneira: conseguindo a paz. Conceitualmente, é bem temático e interessante existir essa possibilidade, mas em termos de jogabilidade achei totalmente anti-climático. Acredito que o maior problema de Deterrence 2X62 é a informação perfeita. O jogo transmite uma sensação de que inseriram um bilhão de ícones espalhados pela mesa para gerar confusão e ser impossível de calcular com precisão o estado da mesa, mas a informação está toda ali. Se você tiver paciência (não é meu caso), você poderia morrer de Analysis Paralysis e vencer a partida em quase 100% dos casos. Não achei um jogo ruim, mas também não é um jogo bom. |
078. Deterrence (2012) Isso mesmo, tive a oportunidade de jogar os dois Deterrence na sequência. De começo eu imaginei que iria preferir o Card Game, pois é mais recente, provavelmente melhor trabalhado e mais modernizado. Entretanto, preferi o Board Game. Eu mesmo me surpreendi, mas isso não quer dizer que o jogo não em seus problemas. Na realidade, Deterrence tem muito mais problemas que Deterrence 2X62. O negócio é que Deterrence (este que estou falando agora mesmo) tem alma, tem inovação e tem criatividade. Na boa, Deterrence tinha tudo para ser um jogo entre os melhores nacionais, mas faltou um desenvolvimento aqui e uma produção acola. O que o jogo tem de bom? O lance de apenas um ataque decidir o jogo nasceu nessa versão e, obviamente, está aqui. A informação não é perfeita nessa versão, é aqui que mora o charme do jogo. A dedução não parece com Batalha Naval, mas transmite um mesmo sentimento, só que de um jeito bom e inteligente. Basicamente, você vai precisar deduzir e também realizar algumas continhas básicas para ter noção de qual é o momento certo para atacar, qual o local certo para colocar alguma defesa ou armamento. Diferentemente da versão mais recente, aqui não é cheio de informação. São menos ícones presentes na partida e você consegue gerenciar tudo sem morrer de AP. As ideias são boas e tudo faz perfeito sentido. Agora, quais os problemas do jogo? Ele é totalmente fiddly. Totalmente. Tanto por culpa dos componentes terríveis, como por conta da própria mecânica do jogo. Se você soprar ou bater na mesa, lascou toda sua dedução. O processo de pegar um token e botar na sua cidade é extremamente esquisito (você pega 3 e mostra, escolhe 1 secretamente, devolve 2 fechados pro oponente, ele olha 1 sem lhe mostrar qual viu), eu passei quase a partida toda sem me acostumar. Funciona? Funciona, na verdade, mais ou menos. Como você devolve dois tokens fechados pro oponente, é necessário embaralhar, ou você sabe qual ele olhou e, assim, sabe a informação que ele possui sobre você. Não parei para pensar, mas acho que valeria a pena refletir em maneiras de melhorar essa parte do jogo, para deixar mais fluído e mais intuitivo. E com uma produção bacana, esse poderia ser um excelente jogo de dedução para 2 jogadores. |
079. The Mind (2018) Não entendi muito bem o nível de polarização causado por esse jogo. Eu imaginei que a pessoa poderia apenas amar ou odiar The Mind, mas eu fiquei no meio do caminho. Com certeza é um jogo bem diferente, mas eu não acho que seja tão genial quantos alguns acham, nem tão ruim quanto outros acham. Para mim é um jogo como Hanabi. Tem uma sacada interessante, mais inovadora até, mas que não chega a ser algo de explodir sua cabeça. O jogo pode proporcionar uns momentos fodas, como cada jogador jogar uma carta numa sequência direta (tipo 16, 17, 18 e 19) e ninguém errar. A tensão de ir passando de fases é crescente e o jogo é curto o suficiente para que as pessoas sintam o desejo de jogar novamente. Se você gosta de Game Design ou de conhecer coisas diferentes, é bom dar uma olhada em The Mind. Agora se você é daqueles jogadores com um gosto muito específico, passe longe. Exceção: seu gosto específico casar com The Mind, o que duvido muito. |
Bom, uma coisa é fato: o Desafio já era. Na verdade, não é fato em seu mais puro conceito, mas duvido eu conhecer 21 jogos em Dezembro. Não irei para Recife mais esse ano e onde estou morando, parece que o pessoal some nessa época. Resta jogar mais alguns em Dezembro para a vergonha não ser tão grande.
7 de dezembro de 2018
Ao menos jogamos alguns… lhe agradando ou não… rsrsrs…
8 de dezembro de 2018
“Alguns” é quase tudo, né Cesar? hehehehehe Liga não para minha rabugice, faz parte do processo. Abração!