Grupo de Playtest da Dijon Jogos

Com minha mudança, estou tendo muita dificuldade com Playtest e isso termina minando a empolgação e destruindo qualquer rotina de desenvolvimento. Então, resolvi encontrar um convidado para escrever um material não só para vocês, mas para mim também! Hoje, Diego de Moraes abre as cortinas de como funciona os seus grupos de Playtests. Diego é o coronel da Editora Dijon Jogos e também Game Designer, essa combinação rendeu o lançamento do jogo Os Incríveis Parques de Miss Liz. Provavelmente a postagem de hoje servirá de inspiração para alguns ou simplesmente desperte o interesse de outros, mas é de fato um projeto invejável e que poderia ser aplicado por mais pessoas. Vai que é tua, Diego.

O Playtest, ou apenas teste, é uma parte crucial no desenvolvimento do jogo. Na verdade, a parte principal de todo o processo. Com pouco ou nenhum teste, o seu jogo nunca vai chegar no estágio ideal que ele pode chegar. Pense como um vinho ou um queijo fino. Quanto mais tempo você deixar ele envelhecendo no seu processo, melhor. Mas também tem que saber a hora de parar.

Para testar os jogos da Dijon, sejam de minha autoria ou de outros autores, resolvi montar grupos de Playtest apenas com pessoas interessadas nessa área de Game Design. Ao todo são 7 grupos por semana, com uma média de 4 pessoas em cada. Ou seja, cerca de 30 pessoas com pensamentos diferentes, ideias diferentes e soluções diferentes testando os jogos num compromisso semanal. Desses grupos, apenas 3 são presenciais. Os outros 4 são feitos online, através do programa Tabletopia, que permite você montar jogos em 3D e jogá-los quase como se fosse uma versão física.

Mas não testamos apenas os jogos da Dijon. Os grupos são abertos para que todos apresentem e testem seus próprios jogos. Com isso, criamos uma rede de designers interessados em melhorar e aprimorar cada vez mais seus produtos.

Sergio Halaban e Mauricio Gibrin testando Os Incríveis Parques de Miss Liz.

O sistema adotado é simples: elegemos pouco antes de começar a sessão qual jogo testaremos no dia. A escolha é bem democrática, num consenso entre todos, priorizando aqueles que precisam de testes mais urgentes. Se em uma semana não conseguimos jogar tal jogo, na semana que vem colocamos ele na mesa.

Normalmente temos algum foco também. O autor no início da alguma orientação aos jogadores sobre o que ele está testando no dia, o que ele quer que cada um foque durante a partida. Pode ser uma regra específica, um poder de personagem novo ou até mesmo o conjunto inteiro da obra, no caso de um jogo recém concebido. As vezes nem precisamos fazer a partida inteira. Apenas um trecho dela é o suficiente para se tirar conclusões.

Durante a partida evitamos dar nossas considerações. O jogo só é interrompido se o próprio autor assim quiser, seja porque o teste não está dando certo ou por ele já ter as respostas que procurava.

Após o jogo terminar, reservamos um tempo para discutir ideias e sugestões. As vezes ficamos 20 minutos conversando, em outras podemos chegar a 2 horas de bate papo. Nesse momento não se pode ter papas na língua, é a hora de falar tudo. E o designer tem que saber ouvir também. Deixamos o ego de lado e tratamos nossos jogos como os produtos que eles são.

Playtest no Tabletopia do jogo Cat(ch) Me if you can! do Fernando Cunha.

Aí chega o momento de reflexão. O designer volta para casa, formula novas ideias, altera o protótipo e volta na semana seguinte para repetir todo o processo. Com disciplina e dedicação, é possível agilizar muito a maturação do jogo, finalizando ele em um tempo razoável.

Nessas reuniões, as vezes nem testamos nada. Levamos ideias de novos jogos que tivemos e as discutimos com os outros designers. Só de explicar em voz alta aquilo que estava apenas no campo das ideias já pode dar uma clareada nos pensamentos e fazer surgir ideias ainda melhores. As vezes também jogamos algo já publicado, afim de estudar as suas mecânicas e aprimorar nosso conhecimento na área. Afinal, criação é algo que vem da associação de ideias que fazem parte do seu repertório. Se surgisse do nada, se chamaria epifania.

Apesar de parecer (e realmente ser) bastante cansativo, o resultado final é bastante recompensador. Aproveito o espaço para agradecer a todos que participam nesses testes, pois sem essa parte de Playtests nenhum jogo chegaria ao fim. Deixo como sugestão a todo Game Designer ou aspirante a montar pelo menos uns 3 grupos dessa forma, seja online ou presencialmente. Isso irá acelerar e muito o desenvolvimento e colocará seu jogo em outro patamar. Boa sorte!

5 Comments

  1. Fred Barcelos
    13 de julho de 2018

    Idéia simples e muito eficiente! Parabéns!

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  2. MATHEUS ULISSES XENOFONTE
    13 de julho de 2018

    Muito boa essa dica e eu não conhecia esse tabletopia.

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    1. Roberto
      13 de julho de 2018

      Eu até já tinha citado antes hehehehe Acho que passou despercebido. Provavelmente faltou uma fotinho feita essa para despertar o interesse na Lição #26.

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  3. Lair Amaro dos Santos Faria
    14 de julho de 2018

    Obrigado pelo texto. Quando adaptei o jogo UNO para ensinar sobre Guerra Fria, foi assim que aconteceu. Eu e minha turma do 3º ano do Ensino Médio pensamos as figuras para as cartas e, após imprimi-las, fomos jogando o UNO/Guerra Fria e vendo o que podia ficar e o que podia mudar.

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    1. Roberto
      14 de julho de 2018

      Que bacana Lair. Por sinal, deixei uma resposta para você sobre o Papel Paraná lá no seu comentários (encontrei as especificações do papel).

      Responder

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