Desafio 100N (2018) Abril

Boas novas, pelo visto o Desafio está funcionando de modo incremental, se permanecer nesse ritmo, quem sabe ainda há esperanças? Janeiro joguei zero jogos, Fevereiro joguei dois jogos, Março joguei três jogos. E agora, em Abril? Foram…

006. Tower of Babel (2005)
Fazia tempo que não conhecia um jogo do Reiner Knizia, quando apareceu a oportunidade não recusei. Os jogadores estão construindo maravilhas, usando diversos tipos de recursos, mas no final da conta nada disso importa tanto. Sendo um jogo do Knizia, é basicamente um abstrato com controle de área e bastante interação positiva entre os jogadores. Eu sempre acho interessante o conceito de interação positiva, mas é o segundo jogo do Reiner Knizia que jogo que possui esse esquema e os dois tiveram o mesmo problema. Quanto mais perto do final da partida, mais irrelevante são suas decisões, pois é difícil superar o jogador da frente ajudando-o a pontuar. Tower of Babel tenta corrigir isso dando mais pontuação para maravilhas construídas mais tarde no jogo e colocando uma pontuação extra no final da partida, o que já melhora sua situação com relação ao Blue Moon City (jogo com ideia similar). Gostei de vários aspectos do jogo: existe um esquema de “negociação” do jogo, sendo que não é negociável, pois todos os jogadores dão sua oferta de uma vez. É quase como um Blind Bid, mas que nem sempre o maior lance vence, pois quem escolhe o lance é o construtor da rodada. Nessa etapa os jogadores podem até incluir uma carta que abdica do seu lance em prol de um token que vale pontos no final do jogo, criando uma segunda camada de decisão no que ofertar. Existe incentivo para o jogador que construir a última parte da maravilha, importante por conta do controle de área que pode já está perdido. É um desses jogos inteligentes do Reiner Knizia, com pequenos problemas que impedem o jogo de ser um jogão: todos os jogadores sacarem uma carta todo turno é um fiddly e o jogo como um todo é um tanto repetitivo (pega carta, constrói algo ou oferta carta para construir algo). Jogaria novamente com a variante avançada para dar mais uma testada e ver o quanto ela modifica o jogo.
007. K2 (2010)
Esse jogo já entrou e saiu da minha Wishlist uns anos atrás. Tanto o tema como a dinâmica me pareceu interessante. Depois de jogá-lo, o jogo é realmente bem parecido com o que eu imaginava. E justamente por isso, ele já tinha saído da Wishlist. K2 é um jogo extremamente matemático. Você tem a um deck de 18 cartas que será repetido exatamente 3 vezes para completar os 18 turnos do jogo (cada turno você usa três cartas). Adicionalmente, você tem a previsão de 3-5 dias à frente. Unindo seu conhecimento sobre seu deck (cartas que estão na sua mão, que já saíram e ainda estão por vir) com a informação do clima, é possível tratar estratégias próximas à perfeição. Isso possibilita uma boa chance de acontecer uns turnos com grandes momentos de Analysis Paralysis, pelo menos são apenas alguns turnos (os mais fatais). A interação com os jogadores influencia, pois se você jogar mais cartas de escalada que qualquer outro jogador você sofre uma penalidade e também é possível os jogadores impedirem que você pare em certos espaços do tabuleiro pela quantidade de meeples. O problema, é que essa interação é um tanto aleatória. Então, por um lado você tem todo o planejamento matemático, que é exagerado, e do outro lado tudo por vir abaixo por um elemento quase que completamente aleatório. Eu digo que o elemento de interação é aleatório, pois os jogadores lhe atrapalham sem querer, pois cada um está tentando sobreviver, não resta muito tempo para pensar no que o outro jogador irá fazer já que você precisa estar fazendo diversas contas na sua cabeça. Talvez essa percepção tenha ficado mais forte, pois jogamos no mapa difícil (inverno), talvez no mapa mais fácil seja mais tranquilo e a interação se torne mais proposital do que aleatória. Em todo caso, não gostei tanto do jogo e pela baixa rejogabilidade dele não me empolgo em jogar novamente.
008. Senator (2004)
Engraçado. Eu já tive Senator e vendi antes de jogá-lo. Estava naquela época que já tinha descoberto a maioria do meu gosto e não dava muita chance a jogos que eu provavelmente não gostaria. Esse é o caso de Senator um jogo com Take That e Leilão, provavelmente as duas mecânicas que mais abomino. Agora que joguei, posso dizer que estava um pouco incorreto em vendê-lo antes de testar, mas não tanto em vendê-lo. Senator é um jogo de Leilão, mas é um leilão que não envolve dinheiro. Eu gosto desse estilo, pois os jogadores possuem uma quantia fixa para utilizar e os jogadores podem ir medindo isso de acordo com o andar da partida para ter noção de quanto apostar ou não. Como todos os jogadores tem menos de dez cartas, os leilões são apertados e com poucos lances, isso também é bacana. Então, é um Leilão, mas não é do tipo que acho chato. Agora o problema todo está no Take That, que está presente em todo o andamento do jogo. Uma das cartas que você pode usar no leilão aborta o leilão, fazendo todos os recursos usados no leilão serem descartados, e os tokens adquiridos no leilão (que são a pontuação do jogo) podem ser enviados para outros jogadores, assim você não fica com o ponto, mas destrói tokens que o outro jogador tenha que sejam opostos que que você mandou para ele. Tudo isso acarreta em poucas oportunidades de pontuar e quando a oportunidade apareça ela pode ser destruída por outro jogador. No final do jogo, se o jogador não conseguiu obter pontos suficientes durante a partida, é incapaz de alcançar o vitorioso. O que restou para ele fazer na partida? Kingmaking. O jogo tem até uma dinâmica interessante de ler os outros jogadores e tentar prever o que vão fazer, mas perde o proposito após algumas rodadas. Não me arrependo de ter vendido, mas me arrependo de não ter dado aquela testada antes.
009. Noah (2012)
Noah é um jogo com uma premissa interessante. Os jogadores tem uma mão de cartas e precisam se livrar delas, pois quando a terceira balsa for despachada os jogadores contabilizam as lagrimas (pontos negativos) presente nas cartas que tiver na mão. Esse processo é realizado três vezes e quem tiver menos lagrimas vence a partida. O jogo tem um andamento bem direto, mas extremamente caótico. Tendo em vista que as cartas recebidas pelos jogadores é aleatória e que Noé não para quieto em um único local, não é possível traçar estratégias. Para completar, no seu turno, você só pode jogar em única balsa, restringindo suas opções. Se você não puder jogar na balsa, você coleta as cartas nela. A impressão que tive, é que o jogo é totalmente tático e praticamente joga por você, pois a quantidade de decisões é bem limitada. Outro problema são os poderes especiais, como o Leão que troca a sua mão com a de um oponente. Então, se você jogou bem a partida toda eliminando cartas da sua mão, pode vir outro jogador trocar de mão com você, deixando-o com o dobro de cartas. Apesar dos pesares, o jogo tem uma sacada interessante: se você jogar um animal igual ao último jogado naquela balsa, você pode jogar novamente. Quanto maior a sua mão, mais fácil de conseguir agir novamente. Então, é uma mecânica tentando regular o distanciamento entre os jogadores. Sendo que só essa mecânica não salvou o jogo. Eu venci a partida, mas não jogaria novamente, pois o vencedor é definido praticamente de modo aleatório ou com muito Kingmaking (eu perderia, se o jogador que despachou a balsa tivesse dado a carta com lagrimas para mim).
010. Sugar Gliders (2012)
Conheci Sugar Gliders no mesmo dia do Noah, talvez para compensar. Sugar Gliders é um jogo muito parecido com Hey, That’s My Fish!, sendo que com um setup mais amigável. Na partida, cada jogador controla um desses bichinhos da capa e seu objetivo é coletar as melhores comidas durante a partida. A questão é que, quanto mais pontos vale a comida, mais difícil é de manusear o bichinho (mais espaços ele anda, como o tabuleiro é pequeno fica difícil andar). Então, quando o jogador não consegue se mover, ele deita seu bichinho e espera até o próximo turno. No próximo turno, para se mover precisará descartar uma comida adquirida previamente e mover os espaços dessa comida. Isso é muito interessante, pois torna as fichas de 1 poderosa, por permitir uma maior versatilidade no movimento do que uma ficha 5, por exemplo. Além do mais, se você vai jogar ponto fora para se mover, melhor descarta apenas 1 ponto do que vários pontos. Achei o jogo bem simples, mas que requer planejamento à curto, médio e longo prazo. Jogaria novamente, fácil.
011. Nosferatu (2013)
Antes de começar a comentar sobre Nosferatu, é importante destacar que joguei com 4 jogadores. Como a maioria desses jogos de times e dedução, acredito que é um jogo que se beneficie de mais jogadores. Então, minha experiência foi enviesada para o lado negativo. O jogo parte da premissa que os jogadores tem uma mão de cartas pequenas e, na sua vez, deve descartar uma carta (informação aberta) e jogar uma carta (informação fechada). Sendo que como a mão é pequena, a carta descartada nem sempre é um indicativo de nada, pode ser apenas uma mão ruim. Foi exatamente esse problema que aconteceu na nossa mesa. Em toda a partida (que durou uns 7 ou 8 turnos), eu só peguei uma carta de mordida. Por conta disso, todo turno eu descartava um Rumor. Chegou no momento do jogador estacar alguém, ele me estacou pelo simples fato de eu nunca ter jogado uma mordida fora, sem nenhum outro critério fora esse. A impressão que tive, é que Nosferatu é daqueles jogos de dedução e blefe que vence ou perde no chute. No caso da minha partida, se o jogador tivesse estacado o outro Caçador, ele que perderia… Então, basicamente um cara ou coroa poderia ter substituído os 15 minutos de partida. Obviamente, como joguei com apenas 4 jogadores, estou esperançoso por uma partida mais interessante com uma quantidade maior de jogadores.
012. Dead of Winter (2014)
Dead of Winter parece ser a versão sem licença de The Walking Dead. Como eu gosto dos quadrinhos, fiquei curioso com a proposta. Desde o lançamento me interessei pela dinâmica de semi-cooperação do jogo e tive vontade de conhecer o jogo. Entretanto, com o passar dos anos, o interesse foi decaindo, pois fui conhecendo mais sobre o jogo e percebendo que ele poderia ter umas falhas graves. Pois bem, finalmente joguei e não posso dizer que gostei. Não é um jogo terrível, mas existem alguns problemas intragáveis em Dead of Winter: o jogo é demorado demais, escolhemos uma missão curta e a partida durou 2 horas; a sorte na resolução dos seus objetivos pessoais é grande, mesmo que você procure ativamente por itens pode nunca encontrá-los, pois outros jogadores encontraram antes de você; a semi-cooperação quebra a temática do jogo. Esse último ponto é importante destacar, pois foi o que mais incomodou. Dead of Winter é um jogo temático, mas que por conta da estruturação semi-cooperativa, em pouco tempo você pode querer “moldar” o sistema para vencer. Como assim? Meu objetivo era impossível de cumprir (ter mais sobreviventes, sendo que no turno 2 ou 3, um jogador já tinha o dobro de sobreviventes em comparação a todos da mesa). Eu não era traidor, mas para ter uma maior chance de vencer, eu poderia começar a sabotar a Colônia, para ser expulso e ter um objetivo mais factível. Isso pra mim tirou toda a graça do jogo. É feito você jogar um RPG, seu personagem ser Leal e Bom, mas você virar um fora-da-lei assassino por mera conveniência de não perder o personagem em um momento de dificuldade. O sistema possibilita algumas interações interessantes (eu fiz uma personagem de um jogador ser morta, atraindo zumbis), mas não foi o suficiente para me manter engajado na temática do jogo. As cartas de Crossroads nem de longe são tão impactantes para a imersão quanto eu esperava, na realidade é um aspecto bem sacal e usado para tentar iludir os jogadores sobre o Downtime gigante. Em suma, achei que o jogo falhou em entregar a experiência temática prometida e não jogaria novamente.
013. Fields of Green (2013)
Já faz um bom tempo que adquiri Fields of Green, desde Outubro do ano passado. Sendo que minha falta de empolgação aliada com a mudança me fez deixar o jogo lacrado e encostado durante todo esse tempo. Foi nesse mês que resolvi deslacrá-lo. Durante a leitura das regras, Fields of Green pareceu interessante. Regras simples e partida rápida, estou precisando de jogos nesse estilo para angariar mais pessoas no hobby. Sendo que, quando fui jogar a experiência foi outra. O jogo vira uma monstruosidade durante a partida, o gerenciamento simultâneo da colheita é uma bagunça (se não fizer simultâneo o jogo vai demorar o dobro do tempo) e a quantidade de informação é grande para um jogo “leve”. O jogo tem 4 rodadas de Drafting, cada uma com 6 cartas. Então, é bem provável que no final da partida você tenha umas 20 cartas formando sua fazenda. Isso é muito, pois cada fazenda tem uma habilidade diferente. Não chega a ser tanta coisa de você se perder, mas eu achei todo esse volume de informação desnecessário. Para mim, existem dois grandes problemas em Fields of Green: falta de desafio e falta de jogadas interessantes. Durante a partida, não existe escassez de recurso ou momentos que você precise pensar em como contornar uma situação, é tudo muito fácil e tranquilo. Para completar o tédio da falta de desafio, o jogo não possibilita jogadas interessantes ou inesperadas, tudo é muito previsível e chato. Eu sou contra jogos punitivos, mas jogos sem desafios são entediantes. Mais um para a pilha de vendas.
014. Mansions of Madness (2016)
Já devo ter declarado por aqui que não sou da ambientação e do estilo de jogo que a Fantasy Flight em cima das obras de Lovecraft. O tema não tem nenhum apelo para mim, o excesso de rolagem de dados é frustrante e o sentimento é sempre que o jogo me joga. A maior exceção é o Elder Sign, mas o tema é colado demais para ser considerado temático e com as mesmas características de um Arkham Horror ou Eldritch Horror. Fui jogar Mansions sem muita expectativa, mas curioso para saber como ficou o uso do aplicativo no jogo. A partida demorou algo em torno de 3 horas à 3 horas e meia e perdemos por muito pouco. Devo dizer que para um jogo dessa duração, eu me mantive envolvido durante boa parte da partida, pois o aplicativo “força” você a entrar no jogo. Com é uma experiência diferente, conseguiu me prender e isso é um ponto bastante positivo. A questão é que a Fantasy Flight tinha uma ideia de ouro na mão e criou um jogo genérico. Os puzzles são aqueles mesmos vistos em joguinhos para celular/tablet, o mistério é apenas um pano de fundo que não traz muito envolvimento dos jogadores na trama e a investigação é inexistente (basicamente coletar cartas). Mansions of Madness tinha tudo para ser o melhor jogo da “série” e até mesmo um excelente jogo, mas virou uma experiência regular. O aplicativo tem lá suas qualidades, como prender os jogadores na leitura, criar alguma surpresa criando o mapa aos poucos, gerar interação com objetos de cada sala como um jogo point and click, mas nada disso é o suficiente para me empolgar em jogar novamente. Jogaria? Talvez, uma missão de mesmo tempo que essa jogada, na curiosidade e esperança de que os puzzles seriam mais interessantes. Como é o Fantasy Flight, quem sabe eles estejam guardando as coisas boas para as expansões? Mas acho difícil esse ser o caso, não é muito inteligente deixar o jogo base sem a melhor experiência possível.

Pensando no ano como um todo, eu deveria jogar 8,3 jogos por mês. Então, a situação está ficando bem apertada. Esse mês foi o único até o momento que consegui atingir a meta, mas juntando com o início lento não posso dizer que estou avançando a passos largos. Sendo que apesar dos pesares, nesse mês consegui jogar mais do que os outros três meses juntos. Isso é uma grande vantagem e me dá um gás para insistir no Desafio. Até Maio, com os espólios do Spa dos Jogos (que começa hoje, inclusive).

7 Comments

  1. Cássio Nandi Citadin
    7 de maio de 2018

    Tower of Babel do Knizia eu não conhecia.

    Tive uma impressão parecida com a sua do K2. Matemático (o que me cansa num jogo “leve”), ocorrem esses bloqueios sem querer mesmo. Fizemos uma sessão completa, de leitura do manual do zero até jogar uma vez toda. No final estava repetitivo, um cara deixou os escaladores morrerem pra sair fora. Preferiria jogar ele como um jogo casual, pois se é pra queimar o cérebro, prefiro com coisas com bem mais substancia.

    Rapazes, fiquei assustado com Senator. That Take? Fujo longe haha

    Nosferatu é o melhor joguinho desses de dedução, o único que mantenho na coleção. Mas em 4 nunca joguei, sempre com 5 players pra cima, e ai acredito que essa vitória baseada em chute some completamente, pois fica a torcida para vir a carta do dia e os jogadores poderem tirar conclusões e tal.

    Dead of Winter tínhamos no grupo, mas deve ter durado umas 2 ou 3 partidas, depois se tornou repetitivo. A única parte legal era o lance do traidor que forçávamos entrar na partida. AS cartas de crossroads já tivemos casos que elas foram totalmente irrelevantes, mas em uma partida lembro que ela moldou o cenário de forma magistral. O que de fato ficou é que parece que as coisas demoram pra acontecer, é construída uma narrativa, uma expectativa e as vezes o jogo termina de forma bem mais ou menos.

    Fields of Green tive o mesmo sentimento seu. Joguei me 2 com A Noiva e foi até legalzinho (a variante do draft nessa qtde de plauyers é interessante), mas depois em 3 e 4 foi um exercício de paciência, falta de desafio,catar tokens pra um lado e pro outro, ler textos nas cartas que poderiam ser apenas ícones. Ahh cara, me desfiz assim que possível. Passo longe.

    MoM foi uma descepção totalmente pra mim. Eu já não estava na vibe de jogar copos, e ele ficou engavetado por muitos meses até eu meio que ser forçado pelo grupo e por na mesa. Foi uma sessão de +4 horas, no começo foi legal com muita descoberta, mas a qtde de regrinhas foi me derrubando, no final eu rezava pra todo mundo morrer numa catástrofe cósmica e seguirmos o barco pra outra coisa. Vendi na semana seguinte.

    Fico espantado de vc jogar tanta coisa fora do seu gosto, realmente um estudioso do game design.

    Responder
    1. Roberto
      9 de maio de 2018

      Grande Cássio,

      Obrigado pela contribuição, comentário bastante rico.

      Acho que seu problema com MoM foi a falta de alguém explicando… Isso facilitou demais a experiência, eu me foquei apenas em entrar na temática, pois para mim o jogo é aquele “padrão” em aspectos mecânicos. É meio frustrante lidar com exceções e detalhes chatos que no final das contas não influem para a narrativa do jogo.

      Realmente, esse mês foi cheio de jogos fora do meu gosto, mas é sempre um aprendizado… =) Vale a pena, me ajuda como Game Designer e até como Playtester (pois posso dar pitaco e traçar paralelos até com gêneros que não gosto).

      Responder
      1. Cássio Nandi Citadin
        9 de maio de 2018

        Show Roberto.

        Realmente, alguém explicando teria me deixado mais a vontade pra aproveitar a experiência que o jogo (promete).

        Obrigado pelo retorno!

        Responder
  2. Emerson Andrade
    10 de maio de 2018

    Fields of green é horrível mesmo. Tive o mesmo sentimento que vc na partida que joguei

    Na torcida para vc completar eser 100N hein

    Responder
    1. Roberto
      10 de maio de 2018

      Pois é, deu ruim… Mais uma aquisição fail.

      Obrigado pela torcida, tou precisando hehehehe

      Responder
  3. Lair Amaro dos
    10 de junho de 2018

    1. Meu amigo, sobre Tower of Babel você fala: “todos os jogadores sacarem uma carta todo turno é um fiddly e o jogo como um todo é um tanto repetitivo (pega carta, constrói algo ou oferta carta para construir algo)”. Qual seria a modificação para sair dessa repetitividade? Esclareço que nunca joguei esse jogo, mas como estou esboçando um jogo que tem mais ou menos essa lógica. Confesso que estou travado.

    2. Não estou conseguindo assinar para receber atualizações por email.

    Responder
    1. Roberto
      10 de junho de 2018

      Opa, Lair!

      1) Temos algumas opções, mas a que considero mais interessante é: ninguém saca essa carta no seu turno você escolhe entre sacar carta ou construir.
      O fluxo do jogo ficará mais rápido, pois ficará similar ao Ticket to Ride (que você ou compra carta ou constrói rota).

      2) Tem um e-mail seu cadastrado aqui: lairamarodosf@gmail.com Se você não estiver recebendo o e-mail, talvez eles estejam sendo jogados no Spam ou na Lixeira. Dá uma olhada lá.

      Abraço.

      Responder

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