Análise do evento Protótipos em Jogos: Parte 4

Se você chegou até aqui e leu tudo, obrigado e parabéns. Chegamos na Parte 4 para expor meus pensamentos sobre a competição, algumas sugestões para futuros eventos (seja o Protótipo em Jogos ou outros que possam acontecer pelo Brasil) e um breve encerramento.

Sanderson Virgolino, premiado pelo jogo “Cangaço”.

Pois bem, se você se lembra do final da Parte 2, acabou de terminar os sorteios. Nesse momento iniciou-se o anuncio dos vencedores da competição. Começou com o voto popular, ganhando o “Cangaço”. E depois veio o terceiro, segundo e primeiro do júri técnico. Sendo, respectivamente, “Hey! Devolvam minha vaca”, do Rocky Gabardo; “Mi Casa, Su Casa”, do Rodrigo Rego; e “Cangaço”, do Sanderson Virgolino. Houveram fotos, troféus e muita comemoração. Foi um momento especial do evento. Confesso que não tinha ideia de qual seria o resultado, pois não tive a oportunidade de testar nenhum jogo. Então, foi tudo uma surpresa e imagino que tenha sido uma ótima surpresa para todos os vencedores. Os três também receberam créditos para construir seu protótipo na Game Maker e mesa garantida para apresentar seu jogo no Diversão Offline!

Rodrigo Rego, premiado pelo jogo “Mi Casa, Su Casa”.

Passado as premiações, eu refleti um pouco sobre a competição e eu achei que a competição sofreu de um problema grave: faltou transparência. Não transparência no sentido de desonestidade, longe disso. Estou falando que faltou transparência em como funcionou o processo de avaliação. Entendo deixar o processo do voto popular em segredo, pois este poderia ser manipulado. Entretanto, até agora não sei quais foram os critérios usados pelo juri técnico. Tentei colher algumas informações nesses dias para entender e pelo que entendi cada jurado selecionava três jogos, deduzo que a ordem fosse relevante e alguma métrica seja aplicada nessa votação. Sendo que me surpreendeu uma questão: os jurados não tiveram acesso aos vídeos enviados para a seleção e alguns deles não jogaram todos os jogos durante o evento. Então, como foi avaliado? Acredito que pelo pitch (explicação no Glossário), pois a avaliação foi realizada antes dos jurados testarem os jogos. A justificativa dessa decisão foi para evitar injustiças de algum jurado jogar alguns jogos e não jogar outros. Entendo a ideia e aplaudo a tentativa, mas acho que não funcionou. Vários jogos do evento já foram expostos em outros lugares e jogados por alguns jurados. Daí você pode me perguntar: como resolve isso então, sabichão? Acho que é um problema sem solução perfeita, mas deixo aqui algumas sugestões que acho que poderiam melhorar as próximas competições:

  • Transparência quanto à avaliação dos jogos. A avaliação será apenas baseada no pitch? Avise aos competidores. Isso permite que os competidores se preparem, seja para elaborar um pitch melhor, seja para reduzir a duração do jogo ou qualquer outra coisa que permitam eles ajudarem a vida dos jurados e suas chances na competição.
  • Explicar para todo mundo (jurados e competidores) quais os critérios de avaliação. Isso não foi feito com os competidores e nem com os jurados, pois cada um votou usando critérios próprios.
  • Liberar toda a informação enviada pelos selecionados para os jurados. Deste modo, eles têm acesso aos vídeos, fotos e tudo mais. Chegam ao evento com uma boa noção de como cada jogo funciona e podem avaliar com mais conhecimento.
  • Reduzir número de protótipos na competição em si. Isso não implica em reduzir os protótipos no evento, apenas os protótipos da competição. Assim possibilita os jurados a avaliarem melhor os jogos. Se a competição tem 5 horas, coloca-se no máximo 8 jogos. Assim, cada jurado tem 30 minutos para visitar cada jogo, observar o pessoal jogando, jogar algumas rodadas bem rapidinho (talvez uma partida completa se o jogo for muito curto) e fazer perguntas. Ainda ficam intervalos de quase 10 minutos entre cada jogo. O maior problema está na competição não atrapalhar os Playtests, pois vai ser bem difícil casar os tempos das partidas entre os Playtesters com a visita dos jurados.
Rocky Gabardo, premiado pelo jogo “Hey! Devolvam minha vaca”.

Acho que é isso. No final das contas faltaram as “regras do jogo”, depois de todo o evento ficou aquele sentimento de ter jogado uma partida sem ter ideia de como funciona o sistema de pontuação. A competição é um fator interessante do evento e possibilita o reconhecimento de novos Game Designers, mas poderia ter sido melhor organizado para evitar deixar os competidores no escuro.

Em todo caso, acho que fica um aprendizado importante com a Lição #H: crie uma versão demo para eventos de modo geral, mas teste antes, pois se ela estiver estragando a experiência original, não vale a pena utilizá-la, pois vai corromper os Feedbacks.

Voltando ao evento, com o final do concurso eu peguei um táxi e fui para o aeroporto. O voo saiu na hora certa e cheguei em casa perto de 2 horas da manhã. E foi assim minha jornada de quase 24 horas. Deixo aqui minha última Lição #I: se for para algum evento fique mais de um dia. Ficando mais tempo, talvez você consiga marcar algo com as editoras ou até mesmo sessões de Playtest de outros jogos em outro evento ou com os Game Designers locais.

Achou que tinha terminado? Ainda não. Vou aproveitar esse final para fazer uma sugestão de atividade que poderia ser realizada nos próximos eventos ou em eventos diferentes. Estou falando do Speed Dating. Como funciona? Os Game Designers montam suas mesas e o pessoal das Editoras vão saltando de mesa em mesa recebendo o pitch de um jogo ou vários jogos. Assim, as Editoras conhecem inúmeros títulos rapidamente e podem escolher os que interessaram para uma conversa com mais tempo depois do evento ou durante um almoço/jantar. Speed Dating é muito importante tanto para os Game Designers em busca de uma Editora, como para as Editoras, que podem descobrir algo que se encaixe perfeitamente na sua linha de produtos. Se bem organizado, atrai não só os Game Designers como as Editoras. Inclusive, é comum as próprias Editoras organizarem seus próprios Speed Dating.

Agradeço, novamente, a todos que tiveram paciência de ler até aqui. Sei que ficou longo, por isso preferi dividir em várias postagens. Para fechar, deixo aqui um agradecimento ao Daniel Oliveira, sempre bastante atencioso. E também os parabéns a todo o pessoal envolvido na organização do evento. Sei que o trabalho não é fácil, esse texto foi criado com o intuito de melhorar ainda mais o evento.

Créditos das Fotos: Game of Boards.

6 Comments

  1. Flavio Furquim
    14 de julho de 2017

    Li as 4 partes e achei bem interessante, parabéns pelo blog e pelas lições, agora que conheci irei ler mais coisas suas. Curioso também pra conhecer o jogo (cujo nome não sou capaz de pronunciar. kkkkkkkkkkkkkkkk) Parabéns e sucesso.

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    1. Roberto
      14 de julho de 2017

      Valeu Flavio! Nem eu sei pronunciar, eu falo no chute. Tem um vídeo do After Match que mostra todos os protótipos e autores. Daí lá eu falo como acho que é o nome. =D

      Responder
  2. Cássio
    14 de julho de 2017

    Ótimo Pinheiro, obrigado por compartilhar essa empreitada!

    Responder
    1. Roberto
      14 de julho de 2017

      Obrigado pela leitura completa… =D Foi bom escrever esse texto e repassar a experiência. =)

      Responder
  3. Uecslei
    14 de julho de 2017

    Obrigado por compartilhar sua experiência. Parabéns!

    Responder
    1. Roberto
      14 de julho de 2017

      Obrigado pela leitura e pelos comentários. 😉

      Responder

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