Essa terceira Parte terá um enfoque bastante específico. Vamos dar um intervalo no evento e analisar o formulário de Feedback usado no evento. Esse formulário proporcionou algumas funcionalidades interessantes, mas acredito que ainda pode evoluir bastante.
Então, como você pode ver na figura do formulário, o topo é destacado, ficando apenas a parte de baixo para os Game Designers. Como já comentei na Parte 2, uma ideia excelente. Agora, vamos falar das perguntas seguindo a ordem do próprio formulário.
Para essa primeira pergunta, eu não daria mais do que 5 para meu próprio jogo. Não que ele seja ruim, mas não tem arte, não tem design gráfico, os componentes são improvisados ou sequestrados de outros jogos. “Pronto para lançamento” é muito forte. Ou eu estou interpretando incorretamente ou vários dos jogadores interpretaram incorretamente. Os valores recebidos pelo meu jogo foram: 6, 6, 7, 8, 8 e 9. Eu reformularia a questão, pois se estamos em um evento de protótipos, acredito que a parte de arte e produção não deve ser levada em conta. Inclusive, abrindo um parênteses, 12 pessoas jogaram meu jogo, mas eu tenho apenas 6 fichas. Como pode? Nenhum dos jurados preencheu o formulário. Não entendi o motivo, acho que deveriam preencher sim. Se for por conta do sorteio ou para não afetar a votação do público, era só não usar os recortes deles no sorteio/votação. Ou então criar um formulário diferente para os jurados, mas repassar um Feedback escrito para os Game Designers seria ótimo.
Temos a segunda pergunta, que acho que deve estar presente sim, mas talvez a relevância seja pouca. Algum formulário respondeu que não se divertiu? Acho que mesmo sendo anônimo as pessoas tem medo de ferir os sentimentos das outras, pois nenhuma das minhas 6 fichas tem que “Não” e tenho quase certeza que pelo menos uma pessoa não se divertiu. Eu, pessoalmente, não uso mais essa pergunta nos meus formulários, pois nunca me rendeu dados relevantes. Então, Lição #E: não pergunte se foi divertido, observe expressões e posturas dos jogadores. Inclusive, um jogador não se divertir jogando seu jogo não é o fim do mundo, especialmente se for um Abstrato ou Eurogame, pois muitas pessoas acham esses estilos naturalmente entediantes.
Passado essas duas primeiras, vem uma série de perguntas Sim e Não com um espaço para comentários. A primeira (“jogo visualmente atraente/adequado”) eu removeria, não faz sentido avaliar isso em um protótipo. A segunda (“compreendeu as regras”) é boa e importante. A terceira (“mecânica aderente ao tema”) acho válida também. A quarta (“fluidez na sinergia entre as mecânicas”) eu achei complexa e nem eu próprio entendi direito, seria se o jogo não é travado? Acho importante deixar as questões bem claras, caso contrário fica aberto à interpretação, impossibilitando um Feedback coerente. A quinta (“objetivo claro desde o início do jogo”) apesar de não avaliar o jogo em si é uma boa pergunta, pois é um Feedback sobre a sua explicação do jogo. O detalhe é que essa pergunta se torna um pouco irrelevante quando já existe uma pergunta sobre compreensão das regras. Então, acho melhor remover uma das duas, eu removeria essa, pois a outra é mais abrangente. A última (“tempo adequado”) é importante também.
No final do formulário tem uma última pergunta sobre recomendar ou não o jogo. Acho bacana a ideia, mas também não extraí nada dela. Talvez a formulação dela estivesse leve “recomendaria para algum amigo ou conhecido”. Eu removeria o “conhecido” para o impacto ficar maior, afinal ninguém recomenda jogo mais ou menos para o amigo, né?
Bom, o que eu acho que poderia ser feito é um estudo sobre o formulário. Infelizmente, agora que nós pegamos os formulários não é mais possível, mas fica para uma próxima oportunidade. Por exemplo, o formulário tem 8 perguntas Sim e Não, sendo o Sim sempre positivo e o Não sempre negativo. Então, se eu tenho 6 formulários aqui, são 48 respostas. Destas, apenas 4 foram Não, sendo duas delas em um único formulário com relação ao problema da explicação das regras. Então, é muito pouco Não. Eu acho que poderia abolir algumas perguntas de Sim e Não e inserir algumas apenas em texto. Assim, os Playtesters escrevem um pouco mais. Explicar que só serão aceitos formulários preenchidos por completo para os sorteios. No meu caso, foram preenchidos apenas 6 textos dos 36 espaços disponíveis para sugestão (contando todos os formulários). Então, fica a questão: quais perguntas adicionar? Eu recomendaria as clássicas:
- “Qual sua parte favorita”. Ajuda a dar um norte no jogo, eu extrai isso dos jogadores, pois perguntei para alguns deles após a partida e me foi bastante útil. Lição #F: faça perguntas no final da partida, formulário é legal, mas não é tudo.
- “Qual foi a pior parte”. Essa eu não consegui extrair ao vivo, pois em geral as pessoas ficam receosas. Talvez no formulário apareça um maior retorno.
- “Jogos favoritos”. Acho que ajuda a traçar um perfil para pesar as sugestões do Playtester. Se seu jogo é um party game e o jogo favorito da pessoa é Twilight Imperium, talvez ela colocar que o jogo está muito simples seja menos relevante do que a mesma observação feita por alguém que considera Dixit seu jogo favorito
- Para as perguntas de Sim e Não que acho que poderiam ser úteis: “Você ganhou?”, “Você jogaria novamente?”, “Você compraria?”.
Depois de tanta reclamação sobre o formulário do evento, talvez você se pergunte: Porque você não levou seu próprio formulário, em vez de ficar reclamando? Boa pergunta. Eu levei meus próprios formulários de Feeback, mas não os utilizei para não abusar da boa vontade do pessoal. Por isso estou dando essas sugestões, pois acho que precisa melhorar e é inviável os Game Designers utilizarem um segundo formulário com os Playtesters, tanto por conta da repetição do processo quanto pelo fato do formulário do evento ter função dupla (formulário e entradas para os sorteios). Então, Lição #G: não gaste o tempo e energia dos Playtesters sem necessidade.
Agora que escrevi, escrevi e escrevi sobre o formulário, vamos retornar a programação usual. Visite a quarta e última Parte para encerrar.