Calma lá, não estou incentivando que você quebre as leis de trânsito. Estou meramente colocando um título impactante para uma lição que acho que faz pleno sentido. Afinal, já apliquei em vários momentos e sinto que ela funcionou. Ainda perdido? Relaxa, vou explicar com exemplos.
A gente já sabe que é difícil inovar. É difícil você criar algo novo, provavelmente as pessoas ainda não pisaram ali. Você está desbravando terras inóspitas. Ou, pior ainda, alguém já pisou ali e viu que era só areia movediça: você se mexe, se mexe, mas em vez de seguir adiante, só afunda. Em todo caso, percebi que é possível inovar ou, no mínimo, criar algo bem diferente, se você pensar de maneira invertida.

Vamos pensar em alguns conceitos diferenciados. Quando você analisa um pouquinho, Deck Building é simplesmente uma transferência de momento em relação ao Deck Construction. Isto é, em Magic (que usa a segunda mecânica) você monta seu baralho, tal qual em Dominion (que usa a primeira mecânica). A diferença é que em Dominion você está fazendo isso durante a partida e já usando o baralho junto com sua construção. Então, poderíamos dizer que Deck Construction, sendo realizado gradualmente no decorrer da partida, é o que atualmente chamamos de Deck Building. Então, houve uma mudança de conceito na aplicação de uma mecânica. Virar ela um pouquinho de ponta a cabeça para criar algo inovador.
Essa constatação, de modo algum, diminui a genialidade do Dominion. Não que eu goste do jogo, mas claramente é uma mecânica interessante, bastante explorada recentemente. Essa constatação é só uma espécie de engenharia reversa que você pode usar para gerar suas próprias ideias.
O que é que Gloomhaven tem de inovador? Pegou o conceito de Dungeon Crawler: rolagem de dados, caos, aleatoriedade, grandes emoções e virou de ponta-cabeça. Então, Gloomhaven é basicamente um “E se?”. E se eu fizesse um Dungeon Crawler parecendo um Euro Game? Eu gosto de Gloomhaven, mas você sente que é um jogo de otimização, mitigação de sorte e estratégia. O propósito não é tanto contar uma história e criar momentos memoráveis, mas sim vencer aquele quebra-cabeça colocado na sua frente. Ninguém simplesmente “vai de carga e em rage” no Gloomhaven, pois vai levar uma pisa desse jeito. É um pensamento na contramão, mas que claramente teve seu retorno pela fuga da caixinha pré-estabelecida por todo um gênero de jogos.

Recentemente, joguei The Gang. O que foi feito aqui? Ora, pegaram um dos jogos mais competitivos da face da Terra (Poker) e transformaram em um jogo cooperativo. Quem imaginaria isso? O sentimento é de estar jogando algo completamente inovador, apesar de não ter nada de novo no jogo. Isso é completamente genial. É a magia do Game Design acontecendo ali na sua frente. Qual o motivo dessa perspectiva? Houve uma quebra de expectativa.
Vamos migrar para exemplos mais próximos do meu cotidiano. Assim, tenho mais propriedade para falar. Começando por Distrito 6.
Se você acompanha esse blog, já tá careca de saber das inspirações, motivações e ideias por trás desse meu jogo. Entretanto, direi ainda assim sob a perspectiva dessa lição. Nos primórdios dos jogos Worker Placement surgiu um conceito estratégico: conseguir o máximo de trabalhadores possível. Eu nunca me empolguei com essa estratégia, parecia algo manjado e sem graça. Grandes clássicos como Agricola e Stone Age possuem esse foco. Então, minha ideia foi pensar ao contrário. E se o jogo forçasse você a ter menos trabalhadores? Essa situação, automaticamente, gera uma estranheza inicial de conceito, mas é justamente aqui que mora a inovação. Dessa maneira, o jogador passa a partida apenas perdendo trabalhador, nunca ganhando. Só que essa é a única maneira de ganhar ponto. Então, a partir do momento em que o jogo incentiva um comportamento inesperado, os jogadores se veem em um universo diferente do usual, mas funcional. Então, aquilo que era estranho se torna norma. Os jogadores começam a construir estratégias e pensar dentro dessa nova realidade. Resultado? Um jogo com um diferencial perceptível, pois as decisões não podem ser as mesmas tomadas quase que no piloto automático nos clássicos do gênero.

Então, na minha humilde opinião, essa pode ser uma fonte de inovação relativamente fácil. Lógico que você poderá esbarrar em problemas, mas são contornáveis. Isto é, eu tive que encontrar, por meio de testes e matemática, a melhor quantidade de rodadas para que a última rodada ainda fosse interessante. Essa decisão requer um certo cuidado. Se você terminar cedo demais, teremos jogadores com quase todos os trabalhadores ainda, passando um sentimento de “ué, acabou?”; mas se você terminar tarde demais, pode acontecer de algum jogador usar quase todos os dados e estar jogando 2 vezes ou 3 vezes menos do que algum outro jogador, o que vai passar um sentimento de injustiçça “oxe, joguei tão bem e agora tou me lascando?”. A vantagem desse desafio é que não é tão grave, pois criou-se uma mecânica de Catch Up no jogo. Em suma, se você ainda possui muitos trabalhadores, provavelmente terá menos pontos, mas fará mais ações. Entretanto, eu não queria que o jogador chegasse na última rodada com 1 ou 2 trabalhadores e não conseguisse fazer nada. Então, Distrito 6 ficou com apenas 4 rodadas. Ficou o suficiente para o jogador gastar alguns de seus dados, mas nunca o suficiente para seu último turno ser chato. Lógico que é possível o último turno ser frustrante, mas pra mim é um sentimento ruim bom. Como assim? Se você conseguir ter uma partida perfeita, dificilmente terá interesse em voltar para o jogo. Essa pequena frustração de não ter feito tudo que queria na última rodada é o que faz o jogador retornar para tentar uma nova partida ainda melhor.
Acho que consegui transmitir a ideia, mas quero citar também Pitaco como exemplo de uso dessa mesma lição.

Nesses jogos com dicas existem duas figuras distintas, tal qual em Pitaco, temos o jogador que “dá a dica” e os jogadores que “recebem a dica”. Pense em Dixit: o narrador precisa pensar numa dica que não seja nem óbvia demais nem difícil demais e os demais jogadores só precisam votar (na carta que acham que é do narrador). Pense em Sintonia: o psíquico precisa pensar numa dica que faça sentido com o posicionamento do ponteiro e os demais jogadores só precisam votar (posicionar o ponteiro). Pense em Codenames: o espião mestre precisa pensar em dicas que façam conexões com as cartas do seu time e os demais jogadores do seu time só precisam votar (apontar nas cartas que sigam a dica do espião mestre). Percebe? Um jogador tem todo o trabalho (e também a diversão) enquanto que os outros são quase espectadores. Em Pitaco não. Apesar de ser, literalmente, um jogo com o apresentador da rodada, a audiência é que vai colaborar para a criação do quebra-cabeça da rodada. A responsabilidade é distribuída. Os demais jogadores continuam votando? Claro. Mas eles participam dizendo personagens. Isso cria uma dinâmica completamente diferente e que exige dos demais jogadores uma participação ativa (e divertida). Esse é um diferencial crucial de Pitaco e que só existe por conta de uma simples inversão de conceito.
Pronto, acho que com isso demonstrei que você consegue encontrar inovação ao simplesmente trocar uma dinâmica costumeiramente usada por outra. Vai funcionar sempre? Claro que não. Tenho alguns exemplos frustrados. Não é incomum alguma contramão me deixar em um beco sem saída. Seja por ser algo que ficou complexo demais para valer a pena ou algo que não ficou divertido ou algo que desafiou completamente as leis da física/natureza.
Sendo assim, como tudo no Game Design, não existe fórmula. É tentativa e erro. É exercer sua criatividade das mais diversas maneiras. É testar conceitos e ideias para ver se cola. Boa sorte.
