Faz um bom tempo que eu uso Photoshop, acredito que mais de 10 anos… Sempre gostei de manipular imagens para minhas campanhas de RPG, seja editar alguns detalhes de uma imagem de personagem ou criar mapas. É possível fazer muita coisa com um editor de imagens, especialmente quando você está familiarizado com o programa. Sendo que Photoshop não é a melhor ferramenta para criar e modificar repetidas vezes, especialmente formas e texto. Ao menos, com meu conhecimento limitado, eu não acho que seja.
Lição #9: Participe de eventos
Todo mundo sabe que seu jogo precisa ser testado. Precisa ser testado por você, por seus amigos e por desconhecidos. Provavelmente farei uns textos mais aprofundados abordando os processos de playtesting. Se gostar dessa ideia, me avise nos comentários. Enquanto não faço isso, deixo essa lição bastante importante.
Lição #8: Sempre simplifique
Não sei vocês, mas eu tinha uma mania feia de corrigir problemas adicionando novas mecânicas. Com o tempo, acho que aprendi o suficiente para evitar adicionar. Sendo que na época de C3X, eu adicionava sem dó, eram novos componentes, novas mecânicas, variantes, e até fases inteiras novas, eu estava imparável! O pior não era isso, eu achava que estava sendo muito esperto com tudo aquilo.
Lição #7: Comece pequeno
Uma situação bastante comum de quem começa a criar um jogo é tentar criar o jogo do sonhos. Com um tema bem massa, com mecânicas sensacionais, com algo bem temático e grande. Muitas peças, muitas estratégias, muito tudo. Vamos com calma…
Lição #6: Pesquise jogos similares ao seu
Passado o Rogue’s Quest, estamos agora na minha segunda tentativa de criação: C3X. Com ele, apliquei alguns dos aprendizados e errei mais algumas vezes, aprendendo mais. Inicialmente, C3X foi inspirado em RoboRally. Escolhi esse caminho pensando na Lição #3, para evitar o maior motivo do abandono de Rogue’s Quest.
Lição #5: Tente outra vez
Pelo título, parece que essa será essa uma postagem motivadora. Acho que depois das Lições #1, #2, #3 e #4, ficou claro que Rogue’s Quest foi interrompido por tempo indeterminado. Juntou as dificuldades, falta de empolgação e afazeres da vida. Foi assim que não terminei meu primeiro jogo de tabuleiro. Pois bem, decidi dar um tempo nesse negócio de game design.
Lição #4: Não divulgue cedo demais
Pessoal sempre tem a dúvida se devem mostrar seus jogos para outras pessoas, fora do seu círculo de confiança. Afinal, podemos ter nossa ideia roubada. Não é sobre isso que se trata essa postagem, mas dedicarei esse começo para tal. Se seu medo é ser copiado você precisa mostrar para o máximo de pessoas possíveis em vez de esconder seu jogo. Nunca tive o azar de ter meu jogo roubado, então dificilmente teremos alguma postagem sobre o assunto… A não ser que eu dê esse azar agora. Em todo caso, aproveito dessa postagem para avisá-lo: me desculpe, mas seu jogo (os meus também) não é tão sensacional assim para ser copiado.
Lição #3: Crie jogos que jogaria bastante
Sejamos honestos, quando você conhece os jogos de tabuleiro modernos tudo são flores. Todos os jogos são sensacionais e interessantes. Bom, ao menos foi assim comigo. Eu conhecia exatamente nove jogos quando comecei a criação de Rogue’s Quest e todos eles eram legais. Até o momento que deixaram de ser…
Lição #2: Evite simulações
Continuamos hoje com mais uma lição aprendida com Rogue’s Quest. Caso não tenha lido a postagem anterior (Lição #1), recomendo a leitura para entender o contexto da situação.
Lição #1: Jogue muitos jogos diferentes
Tudo começou em 2011, quando eu estava bastante empolgado com a descoberta dos jogos de tabuleiro. A escassez de jogos era demais, para minha sorte encontrei os Print & Plays, jogos disponibilizados de graça para imprimir e jogar. Depois de jogar Zombie in my Pocket eu pensei: “Nossa, seria massa eu criar um jogo meu nesse estilo solo, fica até fácil de ir testando”. E foi assim que nasceu (mais ou menos) o Rogue’s Quest.
