Lição #22: Falhe rápido

Também chamado nas gringa de fail-fast, é uma metodologia de desenvolvimento incremental. Pode ser usada para a criação dos mais diversos produtos. Pensando em jogos de tabuleiro modernos, seria basicamente ter uma ideia e testá-la o mais rápido possível. Com esse conceito em vista, temos uma lição tripla hoje.

Componentes #0: Canibalize Peças

Bem vindos a primeira postagem da nova Coluna de Game Design: Prototipando. Hoje, eu ainda não vou iniciar a fazer nenhuma peça de protótipo. Hoje, vamos discutir sobre uma alternativa bastante viável. Hoje, iremos sequestrar as peças de outros jogos de tabuleiro para fazer os nossos protótipos.

Lição #20: Não force o final

Não sei como é com vocês, mas eu tenho um sério problema com duração. Como testo muito dos meus jogos sozinho, a duração que encontro me parece ideal durante os testes… Sendo que é uma pura ilusão. Quando coloco o jogo na mesa, vejo que o jogo dura mais do que o esperado, às vezes muito mais. A Lição de hoje será um pouco específica, mas eu considero um aprendizado importante na minha jornada de criação de jogos.

Lição #19: Escreva as regras

Cedo ou tarde você precisará enviar seu jogo para editoras ou simplesmente serão tantos jogos na sua cabeça que você vai esquecer pequenos detalhes. O requisito mínimo para que seu jogo ser jogável é ter as regras. Inclusive, chegamos para mais uma ideia que tenho: criar uma coluna sobre como escrever regras. Talvez não tenha tanto conteúdo para uma coluna, ainda vou refletir sobre o assunto. Mas enquanto não me decido, dê sua opinião sobre isso. Sem mais delongas… Vamos para nossa lição.

Lição #18: Pense no produto

Então, quer dizer que você resolveu criar um jogo? Ok. Você está criando esse jogo apenas para seu grupo, sua família ou um grupo restrito de pessoas? Se sim, pode ignorar essa Lição. Agora, se você quer publicar seu jogo, você chegou na Lição certa. Pegue caneta, papel e vamos começar.

Blind Playtest

Estou apresentando todo o processo de Playtest como uma série de estágios. Primeiro você começa em um ambiente controlado, apenas você jogando seu jogo. Depois, você chega em um ambiente ligeiramente mais complexo, seus amigos testando. Finalmente, você vai para a selva e mostra seu jogo para desconhecidos. Então, talvez você se pergunte… Falta mais algo? Falta sim. Até agora seu filho estava acompanhado do pai. Chegou o momento de ver se seu jogo sobrevive sem você. Sozinho.

Lição #17: Tema ou mecânica?

Uma pergunta bastante comum de game designers iniciantes é sobre o processo criativo de outros game designers. Normalmente, isso é feito com a pergunta: “você começa seus jogos pelo tema ou mecânica?”. E já vi muitos game designers falando que depende do jogo, às vezes a inspiração vem com o tema e depois ganha forma ou começa com uma mecânica e só depois pensa em um tema que funcione bem. Mas eu iria além e vamos começar hoje com o pé na porta: não importa, simplesmente comece.

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