É engraçado como funcionam as coisas: o camarada se dá folga de conhecer tantos jogos novos, mas termina que conhece um bocado de jogos novos. Será reflexo do mercado atual lotado de lançamentos ou será que eu realmente não paro com minha eterna jornada de descobertas? Eu diria que são os dois.
86. Finspan (2025)

Eu não curto tanto assim Wingspan, mas vi pessoas falando que Finspan era melhor. Joguei e não entendi essa afirmação. Achei o jogo mais leve e mais aleatório do que Wingspan, talvez um tiquinho menos burocrático, mas ainda assim… Não sei se melhor, talvez eu precisasse jogar Wingspan novamente para julgar esse mérito. Em todo caso, não gostei muito não, a lembrança que tenho é que Wingspan é um pouquinho melhor.
87. Nucleum (2023)

Joguei Brass um tempo atrás, o famoso Top #1 do BGG. Não gostei. Daria até uma nova oportunidade, mas achei o jogo burocrático e chato mesmo. Nucleum me foi vendido como um jogo parecido com Brass e me surpreendeu positivamente. Acho que meu problema com Brass é que ele de fato é datado, possui uma série de mecânicas antigas e soluções mais “clássicas” por assim dizer. Nucleum tem um sistema de ação muito melhor do que o sistema de cartas do Brass, nem tem comparação. Joguei apenas uma vez, mas gostei bastante. Acho que não compraria, já tenho Euros demais aqui em casa que não vêem mesa por falta de jogadores. Enfim, selo de aprovação para esse aqui.

88. Rats of Wistar (2023)

Achei esse jogo um pouco estranho, parece que faltou definir seu público. A temática é um pouco bobinha e a parte mais interessante do jogo é a exploração. Isto é, o sentimento é de ser um jogo levinho e descompromissado. Entretanto, começa a botar umas cartas que combam, umas estratégias de otimização sem graça, mas que dão muitos pontos. Não saquei, de verdade. É como se o jogo lhe guiasse a fazer coisas chatas em prol dos pontos, pois o mais divertido não compensa. Algumas mecânicas interessantes, mas no final das contas é um pouco sem sentido jogar algo que para vencer você precisa tomar as decisões mais enfadonhas e manjadas.
89. Cat and the Tower (2024)

Jogo de destreza cooperativo bem divertido. As paredes com diferentes tamanhos foram uma decisão muito boa de design, bem inteligente. Como a maioria dos jogos de destreza, não sei o tanto de rejogabilidade dá para tirar daqui, mas recomendo conhecer.
90. Copacabana (2026)

Mais um do Chris Borges na Linha Stick da Jelly Monster. O estilo é bem similar ao Feng Shui Dungeon, só que agora a construção de tableau é apenas em um sentido. Essa decisão deixa Copacabana com um aspecto de puzzle mais simplificado do que o do seu antecessor. Entretanto, isso não é necessariamente um aspecto negativo. A princípio, eu não enxergo um problema claro de desbalanceamento, tal qual o jogo anterior. Ainda existe um potencial, por conta de ações com custo dobrado, mas não avaliei se realmente pode ser um problema; o sentimento é que não é. Preciso de mais partidas para avaliar isso. Em todo caso, achei o jogo bacaninha.
91. Diversão Offline (2026)

Comprei esse como souvenir mesmo no próprio Diversão Offline, estava numa promoção bacana durante o próprio evento. Só que ainda assim, eu esperava que fosse pelo menos melhor que o jogo de Essen 2024, mas nem isso conseguiu. Não tem decisões interessantes, não tem arte bacana, só ganhou na quantidade dos componentes (o que nem sempre é uma vitória tão interessante assim). Joguei apenas uma vez e não fiquei interessado em jogar outras partidas. Quem sabe no futuro dou uma nova chance?
92. Duel for Cardia (2025)

Nem sei por qual razão, mas eu esperava mais. Digo que nem sei, pois não gosto de jogos nesse estilo: escolha uma carta secretamente, revele e veja o que acontece. Existe a lógica hipotética de que você consegue “ler” o adversário e tomar decisões baseadas nisso. Acho isso uma furada. O sentimento é que um resultado muito aleatório está se desenrolando durante a partida. A vantagem é que o jogo é realmente bem rápido. Quem sabe até jogo mais umas vezes?
93. Fazenda Fabulosa (2026)

Fazenda Fabulosa é do Sérgio Halaban, tem até ele na capa. Essencialmente, é uma mistura dos jogos Kingdomino e HUE. O primeiro, provavelmente você conhece bem. Já o segundo, acho bem difícil você sequer ter ouvido falar. HUE é de uma coleção bem parecida com a Linha Stick (cartas em formato 3:1), só que lá de fora, e sua similaridade está na pontuação final do jogo, feita com as cartas que restaram na sua mão. Já a parte do Kingdomino entra nas peças com dois pedaços e a pontuação por multiplicação do tamanho pela quantidade de ícones. Só que, lógico, como a peça tem um formato 3:1, não é possível dividir em duas partes e encaixar igual a um dominó. A solução foi até engenhosa; Halaban colocou trapézios. Isto é: se você dividir a carta em 3 pedaços, o pedaço do meio seria tanto parte do terreno de cima quanto parte do terreno de baixo, como se fossem dois triângulos. Gostei da ideia como um todo, mas acho que o jogo falhou na providência de ferramentas para o jogador organizar estratégias e traçar planos. Eu atribuo esses problemas à mão pequena (apenas 4 cartas) e à compra cega. Em todas as partidas que joguei, houve frustração para todos os jogadores, mesmo os que venceram a partida não sentiam que tinham jogado melhor que os demais. Acredito que modificações simples teriam deixado o jogo bem melhor e mais satisfatório. Ainda assim, achei um bom acréscimo à linha.
94. Oikos Stick (2026)

Achei a ideia interessante. Basicamente, foi uma reimplementação de um jogo maior para a Linha Stick. Oikos (o original) foi lançado em 2024 pelo mesmo autor. Oikos Stick é uma re-leitura desse jogo. Para mim, isso não foi positivo e gerou uns sentimentos mistos. Pareceu que tentaram, realmente, colocar mais coisas do que deviam aqui. Existem diversas maneiras de interagir com o jogo por meio das cartas, a iconografia não ajuda tanto e os pequenos detalhes podem ser um pouco confusos. Então, é um pouco difícil pegar tudo de uma vez na primeira partida sem ficar reconsultando o manual ou fazendo esforço para lembrar como as coisas funcionam. Entretanto, apesar dessa barreira inicial, eu não senti que isso fosse um problema realmente. Meu maior problema é com o grau de sorte envolvido para o tanto de regras existentes no jogo. Eu diria que foi uma tentativa de ter um jogo um pouquinho mais pesado na linha, só que essa complexidade não veio acompanhada de decisões mais estratégicas. Infelizmente, acho que esse aqui é o pior da coleção, talvez empatando com o Blefadores S/A.
95. Durian (2020)

Que capa horrível. Eu não dava nada por esse jogo, mas me surpreendi positivamente. É uma mistura de dedução com um tiquinho de memória (bem pouco mesmo) e blefe. Essencialmente, cada jogador tem na sua frente dois ingredientes em quantidades distintas para um estoque, mas que ele não sabe. Entretanto, ele sabe o de todos os outros jogadores. E assim, no seu turno, ou você diz que o pedido não pode ser suprido pelo estoque ou abre uma nova carta de pedido. Ridiculamente simples, mas você precisa estar constantemente atento às decisões dos jogadores para tentar deduzir o que existe na sua frente e saber o momento certo de duvidar da capacidade do estoque. Bem interessante e divertido, por um triz não dou selo de aprovação, talvez se eu tivesse jogado mais partidas rolasse.
96. Rumble Nation (2017)

A primeira partida foi relativamente divertida, mas achei um tantinho aleatório demais. Pode não fazer sentido “um tantinho” junto de “demais”, mas foi o sentimento que deu. Basicamente, no seu turno você rola três dados e escolhe dois para definir localidade e um será a quantidade de meeples que entram. Como é um jogo de controle de área, quanto mais meeples, melhor, mas não necessariamente, já que você quer otimizar o uso dos seus meeples e não ter maiorias esmagadoras. O problema é que a rolagem que define onde irão entrar os meeples é na região da soma dos dois números, sendo assim, é bem difícil sair 2 ou 12. Então, pode acontecer, em apenas um jogador durante toda a partida tirar 2 ou 12 e garantir pontos sem disputa. Só que o problema não para aí, sempre que você ganha um território, você coloca dois meeples extra em todas as regiões adjacentes. Os territórios são resolvidos do menor pro maior. Desse modo, se você estiver sozinho na região 2, você já vai começar colocando meeples em várias regiões adjacentes e sem grandes esforços. Foi exatamente o que aconteceu na minha partida e eu percebi que não foi opção dos meus adversários, foi porque eles nunca tiraram dois uns (1) para colocar na região 2 igual a mim. Meh… De resto, as ideias do jogo são legais e a partida é bem rapidinha, uma pena que os dados possuem tanta influência.
97. Eldora (2026)

Esse era, de longe, o que eu estava mais empolgado dos novos lançamentos da Linha Stick. Entretanto, me decepcionei. Acho que foi a união de alta expectativa com a falsa expectativa. Como assim? Eu achei que o jogo era de dedução e foi isso que me empolgou no começo. Só que não é tanto assim… Tem bem pouquinho. Na realidade, o foco do jogo é memória. Então, o jogo me perdeu um pouquinho aqui. Entretanto, ainda havia esperança, pois achei a ideia bem diferentona e curto essas coisas diferentonas. Só que ao jogar, o que aconteceu foi: as pessoas vão descobrindo as posições dos mapas de cada jogador e existe uma corrida para estar no lugar certo na hora certa. O que parece ser algo interessante, mas deixa de ser interessante quando você só consegue vencer de suas maneiras: os jogadores esquecem o item correto para mudar o guia atual (que impediria sua vitória) ou os jogadores se lembram do item, mas não conseguem mudar o guia atual pelo item não existir no espaço em que estão agora. Se nada disso acontecer e as pessoas continuarem conseguindo impedir a vitória alheia, a partida dura indefinidamente. Lógico que eventualmente demora tanto que as pessoas começam a esquecer os itens dos outros, mas deixou de ser um jogo de memória e virou um jogo de resistência. Fiquei bem triste por não ter gostado, mas a ideia é diferente e inovadora.
Já já cruzando a linha de chegada.
