Desafio 100N (2026) Outubro

Empurrei piratas de maracaibo pra cá pois queria jogar mais uma vez antes de traçar um posicionamento.


98. Great Western Trail: New Zealand (2023)

Lembro de quando joguei GWT pela primeira (e última) vez em 2018. Eu achei o jogo incrível. Eu odeio rondel e não sou um grande fã de deckbuilding. Esse jogo tem os dois e me deixou engajado durante toda a partida sem aquele sentimento de repeteco constante. Achei simplesmente genial. Então, baseado nessa lembrança de vários anos atrás, adquiri esse jogo em uma promofão. Me arrependi muito no começo, pois joguei solo e fiquei doente. Nem contabilizei para o Desafio 100N na época, pois sequer joguei uma partida com outros seres humanos. Um ano depois, joguei novamente. E devo dizer que não tive o mesmo impacto do GWT em 2018. Será que o jogo envelheceu mal? Não sei dizer. O que sei é que eu achei essa versão desnecessariamente inflada. Você tem quatro tipos de trabalhadores, mas parece que o tosador tá ali perdido e sem uma função clara, já que ele não faz nada de particularmente novo. Basicamente é mais uma maneira de ganhar dinheiro e liberar discos. Existe todo um tabuleiro à parte, no qual pareceu ser só uma maneira de tentar dar mais importância ao antigo maquinista do jogo que agora virou um navegador. Agora, além dos animais, tem uma série de cartas diferentes para inserir no seu baralho. Miraram em variedade de jogo, mas acertaram apenas no aumento do enfado ao preparar o jogo. Em suma, não senti que essa é uma versão melhor do jogo. Acho que eu preciso jogar a versão antiga novamente para traçar um veredito mais certeiro, mas ainda assim, achei New Zealand mais complexo sem adicionar decisões significativas. Por fim, o manual tem muitas paredes de texto, sendo bem difícil usá-lo para consulta, já que nada é encontrado rapidamente. Jogarei novamente.


99. Nimalia (2023)

Que cansaço desses jogos que existem simplesmente para empurrar mais jogos. Nimalia é igual a qualquer outro jogo de montar seu terreninho na sua frente e ir pontuando a cada rodada diferentes métricas. Já deu, né?


100. Boreal (2024)

Agora vem uma leva de três jogos 1×1 que joguei num único dia. Bom que consigo comparar bem claramente. Boreal foi o pior dos três. É basicamente um jogo de draft aberto extremamente aleatório, pois a ordem em que as cartas aparecem para compra terá uma influência gigante na composição do seu tabuleiro pessoal. A mitigação simplesmente não existe e a única carta que ajuda em alguma coisa no planejamento é a habilidade de trocar duas cartas de lugar, mas elas podem vir no momento errado. Achei os componentes bem esquisitos, pareceu que gastaram toda a grana na caixa (que é dura, ao contrário de 90% dos jogos da Paper Games) e não sobrou pro resto. Não recomendo conhecer ou, se quiser conhecer, tem no BGA de graça.


101. Everdell Duo (2025)

Esse foi o segundo pior (ou segundo melhor, depende do quão otimista ou pessimista você é). O problema grande aqui é a jogabilidade irritante. Sim, irritante. Toda rodada você precisa mover a lua ou o sol no tabuleiro principal. Você irá esquecer. É uma etapa completamente desconectada do jogo e serve para, ocasionalmente, ter algum elemento de interação e bloqueio na parte de alocação de trabalhadores. Eu até entendo um pouco a decisão de design: evitar runaway leader com um jogador fazendo 500 ações e o outro só assistindo, mas ainda assim não precisava disso… Serviu apenas para demonstrar que os desenvolvedores não confiam plenamente no balanceamento das cartas do jogo. E, realmente, eu não confiaria também… Tem umas barbaridades. Prefiro o original, achei mais divertido e mais fluido. Esse me pareceu artificialmente “corrigido”, entre aspas, pois nem sei se corrigiu mesmo. Jogaria novamente para confirmar minhas impressões, mas a priori não curti tanto.


102. Living Forest Duel (2025)

Esse foi o melhor dos três, apesar de eu ter alguns problemas com o balanceamento do jogo. Entretanto, de modo geral, a ideia é boa: uma série de cabos de guerra que lhe trazem a vitória. Esse jogo ficou realmente parecendo um duelo. Faz sentido ele existir. Diferentemente do Everdell Duo. Então, o jogo passa tensão e sentimento de marcação constante. O que é ótimo. Só que, lógico, na ousadia de ter quatro condições de vitória diferentes, eu sinto que algumas são mais fáceis do que outras. Lógico, joguei só uma vez e não dá para ter certeza, mas foi o sentimento que tive. Esse eu jogaria novamente fácil, gostei do fluxo e de várias ideias presentes no jogo. Só me resta verificar se a execução foi realmente falha ou bacana.


103. Libertalia (2022)

Eu já tive a versão anterior que o pessoal acha incrivelmente ilustrada, mas não me pegou. Eu tinha um problema com o critério de desempate e outros detalhes. Acredito que essa versão evoluiu em relação ao produto original. Apesar disso, ainda não sei se gostei o suficiente para manter, já que de modo geral eu não curto esses jogos de escolher cega de ação e depois ver o caos acontecendo. Quero jogar mais algumas vezes, em especial com 6 jogadores, que é uma quantidade na mesa que raramente tem jogos mais envolventes.


104. Dewan (2025)

Antes de mais nada: que nome feio. Não é sonoro, não é bonita a grafia. Outro fator é que esse jogo é basicamente o Ticket to Ride, lançado com 20 anos de atraso. Tem as mesmas coisas do Ticket to Ride. As diferenças mínimas são para tentar inserir alguma interação além do block e objetivos abertos em vez de fechados. E é isso. Dá para pular esse com muita tranquilidade. Joguei duas partidas para confirmar essas impressões e fiz foi achar mais problemas. A configuração inicial do mapa irá ditar demais o fluxo e a capacidade de pontuação dos jogadores. Ideia ruim na tentativa de aumentar a rejogabilidade com mapa variável. Em suma, um jogo em que as decisões de design não fazem sentido ou sequer servem ao seu propósito. Acho que somando as duas partidas que joguei (e joguei com 3 e 4 jogadores) houve apenas três interações (carta dada ao oponente em vez de ir pro descarte) por causa das cabanas de adversários.


105. John Company (2022)

Estava escrevendo bastante e apertei o botão errado e perdi tudo. Oh droga. Lá vou eu novamente. Antes de começar, quero trazer um alerta de gosto pessoal. Não gosto de jogos de negociação, não gosto de jogos simulatórios e não gosto quando o tema é mais importante do que mecânicas. Em suma, não gosto de nada que John Company é. Além de tudo isso, tive uma primeira (a última) experiência ruim. O dono do jogo não sabia direito o jogo e não conseguiu realizar uma explicação coerente e fluida. Sendo assim, eu tive que tomar as rédeas em momentos e ler muralhas de texto para tentar entender o que acontecia. Então, já adianto que não gostei do jogo e nem da experiência.

Basicamente, John Company é um jogo semi-cooperativo no qual os jogadores gerenciam (juntos) uma empresa explorando a Índia. O jogo tem um viés político e reflexivo interessante, mas que falhou miseravelmente na sua execução. Eu não consegui ter quaisquer sentimentos ou reflexões, tendo em vista que todo meu cérebro estava focado em entender os fluxos do jogo. Que não são poucos. Talvez o único sentimento que e despertou, foi o cansaço gerado pela burocracia imposta pelos sistemas do jogo. Se esse era o ponto: parabéns. Entretanto, eu acho que a função, primordial, de um jogo é ser divertido. John Company, para mim, falhou em todas as instâncias com esse compromisso.

Não sei quantas fases tem no jogo, mas são mais de dez. Isso não me espantou tanto, pois jogos do Uwe Rosenberg tem esse tanto de fases também. Entretanto, geralmente, só uma fase realmente é “o jogo”. Aqui não, quase todas as fases existem decisões a serem tomadas e fluxos a serem resolvidos. Inclusive, a fase que é “automática” (fase de eventos) existem praticamente fluxogramas para que você consiga executá-la. Existem muitas fases que possuem mecânicas próprias, algumas são até únicas e exclusivas para aquela fase. Sem nenhum exagero com a palavra: é ridículo.

A única mecânica que perpetua no jogo inteira é o sistema de rolagem de dados. Decisão muito ruim de design, pois é a mecânica mais simples do jogo. E não para por aí, é a mecânica que dá menos agência aos jogadores. Uma rolagem de dado pode aposentar seus personagens, uma rolagem de dados pode lhe dar muito dinheiro ou fazer você morrer, uma rolagem de dados pode ou não abrir espaços para ações futuras. É muita rolagem de dado. Existe uma mitigação em alguns casos, você pagando mais para ter mais chance, mas de modo geral: a sorte irá ditar o caminhar do jogo.

Então, de que adianta um jogo extremamente complexo, cheio de etapas distintas, com duração elevada, mas que no final das contas a sorte irá ditar o resultado final? Não jogaria novamente, não recomendo e não entendi sua aclamação.

Ah, para não ficarem apenas reclamações: gostei muito da ideia de troca de favores. É a única ideia mecânica do jogo que gostei, apesar de não gostar de negociação achei bem bolado e interessante.


É isso, chegamos nos 100 jogos. Agora, é só amistosão.

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