Desafio 100N (2026) Junho

Do nada, Junho surpreendendo na quantidade de jogos novos. Eu que tinha desistido de fechar os 100 esse ano, já tou até pensando em investir um pouco mais. Será?

35. Guerra do Anel (2011)

Joguei especificamente a segunda edição, não que ela seja recente, nem nada, mas vai que era a primeira? Anos atrás eu já tinha jogado a Batalha dos Cinco Exércitos, que é basicamente esse jogo só que mais rápido e focado apenas na guerra. Aqui, existe toda uma mecânica à parte da guerra: a jornada de Frodo até queimar o anel. Infelizmente, essa parte do jogo é fraca e com muitos, mas muitos, elementos aleatórios. Então, minha única expectativa de que essa parte poderia deixar o jogo ligeiramente mais interessante foi por água abaixo. Nossa partida demorou 4 horas e meia, provavelmente por estarmos jogando em três, o que gera um ligeiro atraso adicional. Entretanto, não vejo esse jogo durando menos de 3 horas em uma primeira partida. Exceto se alguém vencer muito rápido, o que parece difícil. Parece que o jogo foi criado para demorar e para ser resolvido meio que no terceiro ato. Joguei com os malvadões, o que deixou a experiência ainda mais focada no combate, já a parte de impedir o avanço do anel é completamente idiota do nosso lado. Isto é, pouquíssima vantagem em investir tempo e ações para impedir o movimento de Frodo. Isso me parece verdade. É tanto que o jogo obriga você a perder dados que atrapalham Frodo, pois imagino que ninguém iria colocar esses dados ali por vontade própria após compreender como o jogo funciona mecanicamente.

Por fim, nossa partida foi bem atípica, o que me fez gostar ainda menos do jogo. Culpa total do sistema de combate. Essencialmente, ao combater, você joga um dado por tropa, acertando com valor 5 ou 6, e pode fazer algumas rerolagens. Entretanto, se estiver em cerco, apenas com 6 você acerta. Então, a lógica do jogo é que o pessoal do bem se tranca nos castelos e segura os avanços das hordas de Sauron. O que faz muito sentido tematicamente e (para quem gosta e liga pra isso) transmite a ideia de combates épicos e longos. Só que para mim me lembra War, quando você leva 10 exércitos para enfrentar 3 e ainda perde. Isso aconteceu aqui e de um jeito ainda mais absurdo: não sei quantas rolagens foram, mas imagino que foram pelo menos umas 20 contra apenas UM exército. E eu sobrevivi. Sim, não fui eu que me lasquei no azar do combate, foi meu oponente. Pior de tudo, ele iria ganhar o jogo se tomasse essa cidade. Resultado? Depois de perder esse conflito, investimos pesado nas invasões e vencemos a partida que estava praticamente entregue. Pelo mero acaso dos dados.

Aí é de lascar. O camarada joga 4 horas de partida, claramente jogou melhor que a gente, pois cometemos erros bobos por ser nossa primeira vez e ainda perde por causa dos dados? Era melhor ter tirado um cara ou coroa. Talvez a motivação seja meio que recontar a história do Senhor dos Anéis e todo o tema ao redor do jogo, só que para mim, isso não salva o excesso de sorte presente, mecânicas datadas, cartas com muito texto, exceções desnecessárias e mapa confuso em partes.


36. Mysterium Park (2020)

Já joguei o Mysterium original e acho que prefiro ele. Não sei se jogamos errado, mas conferi as regras na hora e pareceu que não, mas tem umas coisas esquisitas acontecendo aqui. O começo da partida é muito morno e sem graça, parece que é mais um momento para a mesa se conhecer e entender como a mente do jogador que está dando as dicas funciona, pois é meio que impossível perder nesse primeiro momento. O problema é que depois de toda essa preparação, chegamos na hora do vamos ver. Uma rodada que irá definir todo o progresso do jogo. Apenas uma chance e apenas um chute. Não achei o jogo horrível, ainda jogaria novamente de boas, até por conta da curta duração.


37. Taluva (2006)

Jogo do mesmo game designer de Attika, que você talvez não conheça, mas eu tenho na coleção. Basicamente, o Marcel-André cria jogos multiplayer, mas que são focados em serem jogados por dois jogadores devido ao alto grau de interação e marcação necessários. Taluva segue essa mesma premissa: você está sempre tentando evitar fazer uma jogada que ajude seu oponente e está sempre tentando bloquear seu progresso. As restrições de jogadas por conta do vulcão me incomodaram um pouco, mas até consigo enxergar os motivos disso existir. O jogo funciona ok, mas sinto que é um pouco travado demais e qualquer pequeno erro vai entregar o jogo, o que é ainda mais estranho colocarem na caixa que esse jogo roda até 4 jogadores. Eu achei a ideia relativamente intrigante e jogaria novamente, inclusive gostaria de testar com 3 jogadores para confirmar (ou negar) minhas percepções.


38. Flick ‘Em Up (2015)

Sempre tive a curiosidade de jogar esse. Adoro jogos de destreza; minha única crítica é que eles costumam enjoar muito facilmente por serem mais um processo físico do que mental. Acredito que esse problema exista aqui, mas é contornado com inúmeros cenários de regras distintas. Acho isso uma excelente solução, pois o mesmo foi feito com Junk Art, do qual tenho 16 partidas e não pretendo me desfazer do jogo. Flick ‘Em Up é exatamente o que eu esperava: um jogo de peteleco que você quer matar os bonecos do amiguinho na temática faroeste. Não achei o jogo nada demais, mas atendeu às expectativas que eu tinha. Gostaria de jogar mais cenários diferentes para ver o potencial do jogo. Me incomodou um pouco o gira-gira dos chapéus, mas me parece ser a solução menos pior para a mecânica de selecionar seus personagens na ordem que achar melhor.


39. Things in Rings (2024)

Esse eu tava bem curioso, pois parece o tipo de jogo que eu criaria. Tenho observado isso com Peter Hayward, ele tem uns quatro jogos que parecem com criações minha. Things in Rings eu diria que tem algumas similaridades com Pitaco, mas não são tantas assim. Infelizmente, não gostei do jogo. Na realidade, achei bem ruim e até com problemas de design mesmo. Primeiro que é possível vencer por pura sorte ou até mesmo por jogadas completamente aleatórias. Sei disso, pois minha mãe venceu e estava sem entender o jogo, só baixando cartas em locais semi-aleatórios (ou usando uma lógica dele que não era a mesma lógica usada no jogo). Segundo que as características usadas para cada círculo não são boas, algumas são dedução pura (como a formação da palavra), mas outras são extremamente abertas para interpretação, deixando impossível deduzir e virando um jogo aleatório. Por fim, existe a necessidade de ter um “mestre” na partida, isto é, uma pessoa que não participa do jogo de maneira ativa, só servindo de “respondedor” pros demais, um jogo de 2024 ter isso é simplesmente lazy design no seu ápice. Talvez minha frustração toda fosse por estar esperando mais do jogo, mas dei duas chances e não colou.


40. Camel Up: Off Season (2021)

Já avisando: esse jogo não tem nada a ver com Camel Up. Acho que foi só uma maneira de tentar ganhar em cima de um jogo mais famoso. Aqui não estamos realizando corridas, mas pegando mercadorias em um jogo de leilão. Então, a essência do jogo me pareceu ser um leilão em que você meio que arrisca sua sorte com as mercadorias que vai adquirindo. Em suma, as decisões do jogo são: quanto você vai dar no lance da rodada (simultâneo e cego), qual o tipo de mercadoria vai vender e qual vai acumular. As decisões não são interessantes, o leilão me pareceu uma maneira burra de gastar dinheiro e o gerenciamento dos recursos me pareceu muito focado na sorte. Você poderia manter um tipo de mercadoria para arriscar vendê-la mais cara depois ou garantir seu valor mais baixo agora. O problema é que o jogo incentiva jogadas conservadoras. É muito difícil conseguir manter conjuntos grandes sem perdê-los; você depende de uma série de fatores, em especial da sorte de virem as peças que você quer e dos demais jogadores não pegarem antes de você. Não achei o jogo ruim, mas não tenho muito interesse em revisitá-lo.


41. Critter Kitchen (2025)

Mais um jogo do Peter Hayward, mas esse é em conjunto com o Alex Cutler e suspeito que esse segundo foi o que mais contribuiu pro jogo, pois é bem diferente do usual do Peter. Em todo caso, Critter Kitchen é um jogo relativamente grande, meio que superproduzido para deixá-lo com cara de brinquedo. Entendo esse apelo para algumas pessoas, mas para mim zero impacto. Na realidade, até atrapalha às vezes, como colocar os ingredientes em pratinhos: eles não cabem e empilhar é uma solução ruim. Aparentemente você já perdeu que não gostei do jogo, né? Mas não achei de todo mal. Até aceitaria jogar novamente se alguém da mesa insistir. A pergunta que fica é se eu só antipatizei com a cara do jogo ou se as mecânicas incomodaram também. E agora sim, vamos começar as reclamações de verdade.

Achei o jogo muito aleatório de modo geral. Existe um sistema de alocação de trabalhadores que você programa e isso irá definir a ordem de escolha dos itens. Como você não faz ideia de onde os outros jogadores irão, é meramente caótico. Existem algumas decisões para melhorar suas chances de pegar o que quer (mandando o seu trabalhador mais rápido pro lugar que você quer), mas ainda assim existem critérios de desempate que mudam no decorrer da resolução, inserindo mais uma camada de caos no processo que já não é previsível. Mas qual o propósito dessa alocação? Pegar ingredientes. Os ingredientes são desbalanceados: existem claramente melhores e piores (o número dita seu “poder”). Até aí tudo bem, já que você pode brigar por eles. Entretanto, tem uma locação em que os ingredientes são secretos, isto é, você manda o trabalhador lá e torce para vir algo legal. E pode vir… Pode, inclusive, apenas um jogador ir lá e só vir com ingrediente topzera e ele catar vários sem nenhum ônus. Ridículo. Outro aspecto que piora ainda mais a aleatoriedade/caos é que os objetivos finais da partida são secretos. Sim, pode parecer ridículo, mas é isso mesmo que você leu. Tá bom, você consegue descobri-los no decorrer da partida, mas quanto mais tarde você descobre, maiores as chances de você cumprir ou não cumprir pelo mero acaso. Alguns objetivos pareceram desbalanceados e alguns sequer fazem sentido, especialmente se considerar que os jogadores não os verão no início da partida e, dependendo das combinações de objetivos numa dada partida, pode ser impossível cumprir vários deles, pois são antagônicos. Em suma, na minha humilde opinião, o jogo vendeu bem por ser bonito, não por ser bom. O único aspecto positivo é que, como a alocação é feita simultaneamente, o jogo não demora muito (nossa partida em 3 jogadores demorou 1h15), mas, tendo em vista que o jogo é muito aleatório, esse tempo termina sendo demorado, sim.


42. Alubari (2019)

Não sei vocês, mas eu já meio que enchi o saco de alocação de trabalhadores, especialmente quando não tem nada muito diferente ou original. Alubari, para mim, é apenas mais um jogo de alocação desses. Além de não ter nada de diferente, não tem nada de muito bom ou que faça o jogo se sobressair. O sentimento que tive na partida foi de um jogo lento e travado, com uma sequência meio que fixa de melhor fluxo de ações (primeiro coleta vários recursos e depois converte todos). Os objetivos me pareceram bem desbalanceados, fora que os sistemas de evento e de clima pareceram completamente deslocados e colados com cuspe junto às demais mecânicas do jogo.


43. Whitehall Mystery (2017)

Joguei o jogo dos dois lados e achei muito tenso jogar como Jack, quase que desde a primeira rodada você já sente os investigadores cheirando seu cangote. Durante nossa primeira partida (que durou 20 rodadas) eu só tava de boas nos primeiros três turnos. O resto foi tensão nas alturas e sempre aquela impressão de que seria capturado. Apesar da capacidade do jogo de transmitir esse sentimento de caçada, achei Whitehall Mystery mais direcionado para sorte do que para estratégia. É completamente possível você ser capturado por uma jogada de chute realizada pelos investigadores, assim como você pode vencer por uma aleatoriedade meramente de 50-50. Eu tenho percebido que jogos de movimentação escondida têm esse padrão, então acho que eu preciso ou simplesmente aceitar que é assim ou desistir deles por completo. Como curto todo o conceito de esconder-se e a tensão da partida, não vou desistir do gênero. Em todo caso, gostei do jogo e jogarei mais vezes.


44. Earth (2013)

Acho que você já cansou de me ver falando isso, mas… Não curto esses jogos com milhares de cartas diferentes. Me dá aquele sentimento de que a sorte prevalece sobre a estratégia e que conhecer o baralho é meio que a única maneira de mitigar a sorte. Então, não é bem meu estilo de jogo. Sendo assim, Earth também não me agradou muito. Só que ele tem mais problemas do que apenas minha implicância com as cartas. Primeiro é que apesar do jogo usar a mesma mecânica de Puerto Rico, isto é, uma pessoa escolhe uma ação e as demais seguem, o jogo é muito multiplayer solitaire. Segundo, esse me pegou pesado, é a repetição presente no jogo. Você roda diversas vezes o mesmo combo. Isso não é divertido, só é sacal mesmo. Resumindo: não curti e não tenho interesse em jogar novamente.


Não é que o mês surpreendeu? Ainda acho que não vai rolar chegar nos 100 jogos esse ano, mas… Vai que?

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