Depois da monstruosidade que foi Março, vai ser difícil manter o ritmo. Em todo caso, não estou tentando tanto assim cumprir o Desafio 100N esse ano, vamos só pelo lazer com a listinha do mês que passou.
24. Brass: Birmingham (2018)

Do nada o Top #1 do BGG. Eu já tinha jogado o Brass original, mas tinha na memória uma partida bem meia-boca, que foi aprendida/ensinada na hora. Então, sempre tive curiosidade em conhecer a nova versão, na expectativa de ter jogado uma partida ruim e descobrir o mesmo ouro que vários encontraram nesse jogo. Eita decepção.
Essa versão do Brass tem um tiquinho mais de regra que o original, mas é menos punitiva. Tanto por conta das cervejas quanto por conta dos coringas. Só que o jogo é muito burocrático. Toda rodada você faz duas ações e gasta dinheiro, mas seu dinheiro precisa ir no seu personagem para indicar o quanto gastou e determinar a ordem do próximo turno. Só que isso dificulta todo o processo de troco e também é ruim depois para determinar a ordem, tendo que recontar o dinheiro. Sei lá, todo esse processo pareceu burro, poderia ser resolvido com uma trilha indicando o que foi gasto ou algo assim. Só que não é só isso. A princípio, pareceu que o jogo era elegante, pois seu fluxo era simplesmente jogar uma carta e fazer uma ação. Só que esse processo tem uma série de exceções e detalhes. E, claramente, não é viável errar em Brass. Se você fizer jogadas ruins, será punido por isso. As construções vão aumentando de “nível”, mas não seguem uma progressão. Isto é, o nível 3 pode ser melhor que o nível 2 dependendo da situação. Isso é um detalhe que atrapalha jogadores de primeira viagem e que serve apenas para alguém fazer um min-max bem chato e traçar estratégias predeterminadas, tipo xadrez. Iconografia é pequena assim como os componentes de construção, fora ser tudo muito escuro, o que dificulta a visualização. Existe um efeito bola de neve e Runaway Leader, ao menos foi a impressão que tive.
O que poderia ser interessante no jogo era a interação. Gosto de Euros com mais interação, mas aqui achei apenas esquisito. Você tem duas ações no turno e é meio que forçado a otimizá-las para negar a interação. Então, em suma: o jogo tem interação, mas é tudo negativo e você está focado em fazer com que ela não exista, isto é: botou barril no tabuleiro? Entregue no mesmo turno. Colocou carvão no tabuleiro? Faça algo para gastá-los. Não vi muito sentido nisso.
A pontuação por rotas achei uma falha grave para um jogo dito estratégico. Com uma jogada meramente tática, o jogador pode adquirir vários pontos por conta dessas conexões. Então, não é incomum as pessoas fazerem rotas que não precisem só para ganhar pontos, isso parece ir contra a natureza do jogo. Não sei, me gerou um sentimento de estranheza grande.
Em resumo, não gostei do jogo e percebi isso com poucas rodadas. O que me fez jogar uma partida extremamente chata, pois são trocentas rodadas jogando algo que não está agradando nem um pouco. Estou numa minoria aqui? Com toda certeza, mas… Fazer o quê? O jogo é chato.
25. Age of Innovation (2023)

Já tive Terra Mystica e curtia, mas vendi por ter enjoado. Recentemente, adquiri esse monstrengo e joguei duas partidas (uma com 4 jogadores e uma solo). Senti que Era da Inovação é um Terra Mystica inflado. Então, a princípio acho que Terra Mystica é um jogo melhor. Só que joguei pouco esse aqui, então, não dá para ter certeza.
Basicamente, Era da Inovação é Terra Mystica só que você seleciona um tabuleiro com habilidades especiais dependendo do terreno, depois seleciona um personagem que complementa esse tabuleiro, isso lhe dá outras possibilidades e, por fim, quando você faz a maior construção do seu tabuleiro pessoal (que antes era o ponto focal da habilidade da facção) você seleciona uma das habilidades disponíveis. Adicionalmente, existe um novo recurso: livro. Que adiciona um novo tabuleiro com uma série de habilidades especiais que você consegue gastando livros. Esses livros também inserem espaços no tabuleiro (aleatórios em toda partida) para habilidades similares às ativadas com magia. Então, resumindo: é um Terra Mystica modular e com mais elementos.
A princípio eu achei que essa modularidade seria legal, mas parecem existir combinações que funcionam e que não funcionam. Sendo assim, era melhor não ter essa “combinação”. Gera trocentas combinações? Gera, mas não parece gerar trocentas combinações balanceadas ou até mesmo interessantes. Gostei do Palácio dar uma habilidade escolhida durante o jogo, gera uma corridinha interessante. Também não gostei do recurso do livro. É um elemento que parece deslocado do resto do jogo, que você poderia jogar removendo-o e tudo funcionaria perfeitamente bem.
Em suma, queria dar o selo de aprovação, mas não vou. Preciso jogar mais partidas, mas o sentimento é que o jogo é desnecessariamente cheio de coisas. Se brincar, vou terminar vendendo mais rápido do que eu imaginei.
26. Solstis (2024)

Vi esse jogo em Essen e bateu uma curiosidadezinha, mas me pareceu muito aleatório. O que me impediu de comprá-lo na época. Só que aí agora chegou no Brasil e comprei pra completar o frete. Quem nunca?
O jogo é divertido, mas achei que tem sorte em praticamente toda decisão que você toma. Você tem sua mão inicial que impacta muito no andamento da partida e na construção do seu panorama, as cartas no centro da mesa que vão abrindo aleatoriamente podem mudar completamente as possibilidades para quem jogará na sequência, os espíritos que você saca podem ajudar demais ou ajudar em nada. Existem boas e más decisões? Claro, mas a sorte tem um papel gigantesco no jogo. O que dá um sentimento de que o jogo está jogando você e não o contrário.
27. Vast (2016)

Claramente um jogo bem desenvolvido e com muitas possibilidades, mas toda a sua assimetria deixa tudo muito difícil de balancear e integrar todos os personagens de maneira harmoniosa. Então, terminou que o jogo tem muitos elementos esquisitos e que não pareceram funcionar tão bem quanto eu estava esperando. Em suma, a Caverna é o personagem mais importante do jogo, quase como um Dungeon Master, pois ele vai ditar o caminhar da partida e tentar balancear o máximo possível todos os jogadores para que ela própria venca. Só que isso é uma responsabilidade muito grande para um único jogador e, costumeiramente, vai pesar a mão incorretamente. Acho que é poder demais para um único jogador ter e deixa o jogo funcionando de uma maneira completamente inadequada para um jogo que é todos contra todos. Outro problema grave é que alguns personagens jogam muito mais rápido/simples que outros, de modo que você se sente quase como um NPC, pois você assiste muito mais do que joga. Ideia boa, execução ruim.
28. Red Outpost (2019)

Vários conceitos interessantes e diferentes, só que, infelizmente, isso não garante que teremos um bom jogo no final. Red Outpost tem a audácia de fazer um jogo no qual ninguém controla os trabalhadores, os recursos são comunitários e todo o sentimento é que você não é dono de nada. Isso é bem diferente, mas ao mesmo tempo arriscado. Termina que o máximo que os jogadores podem ser donos é da influência sobre os trabalhadores, só que isso pode ser tomado por uma mecânica estilo Controle de Área. Em suma, é muito difícil bolar estratégias em Red Outpost, sendo um jogo extremamente estratégico e dependente de qual ação os oponentes estão realizando. Apesar disso que eu descrevi ser um problema para mim, não é o maior problema do jogo. O que me deixou mais bolado foram os fluxos esquisitos (apesar de temáticos) e todo o processo de realizar uma simples ação: você realiza a ação, coloca um disco no trabalhador, ainda move uns discos em um terceiro local e, claro, pode precisar também avançar o marcador de pontuação. São muitas coisinhas separadas umas das outras que você precisa fazer e que, com certeza, vai esquecer uma ou outra durante a partida. Gostei de conhecer o jogo e ver as ideias para contornar o problema de ninguém controlar nada, mas acho que ficou muito fiddly para meu gosto, além da dificuldade de planejar os turnos adiante, deixando o jogo meio caótico. A vantagem é que o jogo nem demora muito.
29. Unmatched (2019)

Não sou nem um pouco fã de jogos de combate tático. A raríssima exceção foi Summoner Wars, que já foi inclusive meu jogo predileto durante vários anos. Então, Unmatched não foi uma nova exceção à regra. Além de não gostar do estilo, tem uma mecânica que acho muito ruim: quando os dois jogadores escolhem uma carta secretamente e isso determina o rumo do combate. Para mim, isso só funciona quando você sabe exatamente todas as cartas que o oponente tem a seu dispor e quando existem momentos e momentos para usar, isto é, é possível distinguir qual carta o jogador iria usar. Aqui é semi-impossível, primeiro que eu não conhecia os baralhos, fora que os baralhos são grandes e, por fim, o jogador usa o que tiver na mão, não necessariamente a melhor carta para aquele momento. Em suma: é praticamente igual a rolar dois dados (um para defesa e outro para ataque), o que para mim nunca foi interessante.
30. Compile (2024)

Joguinho bem similar ao Air, Land & Sea, mas com uma vibe mais de TCG. Não sei por qual razão eu comprei isso aqui. Afinal, não gosto desse estilo de jogo (vários textos nas cartas, várias cartas diferentes e construção de baralho) e também é completamente dependente de idioma, dificultando ver mesa. Jogando, percebi ainda mais elementos que não me agradaram: é possível ficar atrapalhando o caminhar da partida; teve uma partida que joguei durante 20 minutos só para ela retornar ao que estava na primeira rodada. Ridículo, não entendo a nota do jogo.
