Eu “comecei” no mundo dos jogos de tabuleiro apelando para os jogos Print & Play. Vários deles são focados em serem experiências solo. Eu tentei, mas naquela época não vi a menor graça nos jogos solo. Na realidade, demorou para eu perceber que o problema não era com o estilo, mas com os jogos em si. Não tem como comparar um Print & Play gratuito obscuro com um jogo desenvolvido por uma Editora mesmo. Então, com o tempo, meu pensamento sobre os jogos solo mudaram e cá estou eu.
Lição #45: Contrato Assinado não é Jogo Publicado
Apesar do enunciado ser bem verdadeiro e ser uma Lição por si só, eu gostaria de ir além. Na Lição de hoje vou expor alguns detalhes que você deve levar em consideração antes de assinar um contrato. Ou, pelo menos saber os riscos envolvidos ao assinar um contrato. Então, vamos fazer um apanhado geral sobre contratos.
Lição #44: Cuidado com Evil Data
A mais de um ano atrás eu vi uma palestra do GDC no Youtube sobre Evil Data e achei o conceito interessantíssimo. Resolvi guardar o assunto no meu documento de ideias para ser um tópico tratado aqui no blog. E nunca mais retomei essa ideia. Bom, tendo em vista a escassez de Lições, resolvi buscar as antigas anotações e cá estamos nós.
Lição #43: Cause uma boa primeira impressão
Depois de tanto investir em conhecer jogos novos e escrever sobre os jogos que conheço, eu tenho percebido o quão primeiras impressões são importantes. Na realidade, isso acontece com muita coisa na vida, mas não estamos aqui para filosofar. Estamos aqui para falar de Game Design. E vim tentar expor a importância da primeira impressão e como aumentar suas chances de melhorá-la com seus jogos.
Lição #42: Multiplayer Solitaire não é xingamento
Em algumas das primeiras impressões que elaboro para o Desafio 100N eu comento sobre um jogo ser multiplayer solitaire. Muitas vezes pode soar como uma crítica ao jogo ou até um xingamento mesmo. Em alguns casos é sim. Entretanto, não é todo caso. Um jogo multiplayer solitaire não é necessariamente um jogo falho, ele pode ter sido simplesmente criado para ser assim e aqui irei comentar um pouco sobre isso e porque você não deve atolar interação em todo jogo.
Lição #41: Vencer deve ser divertido e fazer sentido
Hoje a Lição é dupla. Pensei em segmentar, mas não vamos ser pirangueiros. Na realidade, pensei nas duas em momentos distintos, mas ao iniciar esse texto achei que seria mais interessante juntá-las. Mais um vez, fui inspirado por jogos já publicados e que não são de minha autoria. Como já disse, não é meu estilo predileto, mas precisamos alimentar as crianças, né? Digo, alimentar o blog. No final das contas, resultando em algo que transmita conhecimento e poupe alguns perrengues, acho que vale a pena escrever, independente da origem. Então, vamos falar sobre vitória?
Lição #40: Take That moderno
Eu sempre evito escrever Lições sobre jogos que não sejam os meus, pois prefiro falar de minhas experiências e colocar os meus jogos na linha de fogo. Entretanto, depois de quase 5 meses sem uma Lição, eu resolvi que não dá para manter a coluna Aprendendo Errando apenas com Lições aprendidas com meus jogos. Afinal, quanto mais jogos eu crio, mais experiente eu fico e menos erros eu cometo. Claro que não é só isso o motivo, continuo errando demais, mas estou sem criar jogos tem um bom tempo. Essa é a principal razão da dificuldade em escrever novas Lições. Então, hoje a inspiração veio de um jogo que joguei e até mesmo em vários outros jogos também.
Lição #39: Prefira jogos rápidos em eventos
Essa Lição pode ser um pouco de nicho, mas é algo que aprendi após participar de vários eventos de Playtest. Eu digo de nicho, pois a Lição de hoje é especial para você, colega Game Designer, que possui vários jogos em diversos estágios de desenvolvimento. Talvez a Lição também seja um pouco polarizadora também, pois acredito que irá haver discordâncias fortes. Entretanto, uma coisa é fato: eu senti na pele a diferença. Tanto em termos de satisfação pessoal, como em termos de coleta de Feedback e também em termos de saúde mental. Pois bem, hoje eu quero falar sobre Playtest em eventos sob a ótica dos jogos rápidos e longos.
Lição #38: Aleatoriedade é sua amiga
Já faz um tempo que existem alguns jogadores alérgicos à aleatoriedade, especialmente com relação aos dados (aqueles que jogamos, não a informação bruta). Alguns jogadores alegam que estragam um jogo, que perde o propósito ou até mesmo que acrescentam um fator sorte que não é bem vindo. Entretanto, o dado ou saque de cartas existem por alguma razão e tem suas funções. E, por incrível que pareça, é possível sim criar jogos estratégicos com o uso de dados. Inclusive, é possível criar jogos no qual a aleatoriedade presente não influencie no resultado da partida em termos de “sorte” ou “azar”. Duvida? Vamos lá…
Lição #37: Pense no daltonismo
Daltonismo afeta quase 5% da população mundial. Partindo deste princípio, um a cada vinte jogadores podem ser daltônicos. Isso é uma grande parcela do publico. Eu sou daltônico e percebo que muitas vezes esse fator é ignorado na criação dos seus jogos. Entendo que esse puxão de orelha não é único e exclusivamente para os Game Designers, mas também para as Editoras. Então, a Lição vale para ambos. Hoje, vou falar das maiores dificuldades que eu tenho com cores e como contorná-las em seus jogos.
