Lição #46: Faça um Modo Solo

Eu “comecei” no mundo dos jogos de tabuleiro apelando para os jogos Print & Play. Vários deles são focados em serem experiências solo. Eu tentei, mas naquela época não vi a menor graça nos jogos solo. Na realidade, demorou para eu perceber que o problema não era com o estilo, mas com os jogos em si. Não tem como comparar um Print & Play gratuito obscuro com um jogo desenvolvido por uma Editora mesmo. Então, com o tempo, meu pensamento sobre os jogos solo mudaram e cá estou eu.

Lição #44: Cuidado com Evil Data

A mais de um ano atrás eu vi uma palestra do GDC no Youtube sobre Evil Data e achei o conceito interessantíssimo. Resolvi guardar o assunto no meu documento de ideias para ser um tópico tratado aqui no blog. E nunca mais retomei essa ideia. Bom, tendo em vista a escassez de Lições, resolvi buscar as antigas anotações e cá estamos nós.

Lição #43: Cause uma boa primeira impressão

Depois de tanto investir em conhecer jogos novos e escrever sobre os jogos que conheço, eu tenho percebido o quão primeiras impressões são importantes. Na realidade, isso acontece com muita coisa na vida, mas não estamos aqui para filosofar. Estamos aqui para falar de Game Design. E vim tentar expor a importância da primeira impressão e como aumentar suas chances de melhorá-la com seus jogos.

Lição #42: Multiplayer Solitaire não é xingamento

Em algumas das primeiras impressões que elaboro para o Desafio 100N eu comento sobre um jogo ser multiplayer solitaire. Muitas vezes pode soar como uma crítica ao jogo ou até um xingamento mesmo. Em alguns casos é sim. Entretanto, não é todo caso. Um jogo multiplayer solitaire não é necessariamente um jogo falho, ele pode ter sido simplesmente criado para ser assim e aqui irei comentar um pouco sobre isso e porque você não deve atolar interação em todo jogo.

Lição #41: Vencer deve ser divertido e fazer sentido

Hoje a Lição é dupla. Pensei em segmentar, mas não vamos ser pirangueiros. Na realidade, pensei nas duas em momentos distintos, mas ao iniciar esse texto achei que seria mais interessante juntá-las. Mais um vez, fui inspirado por jogos já publicados e que não são de minha autoria. Como já disse, não é meu estilo predileto, mas precisamos alimentar as crianças, né? Digo, alimentar o blog. No final das contas, resultando em algo que transmita conhecimento e poupe alguns perrengues, acho que vale a pena escrever, independente da origem. Então, vamos falar sobre vitória?

Lição #40: Take That moderno

Eu sempre evito escrever Lições sobre jogos que não sejam os meus, pois prefiro falar de minhas experiências e colocar os meus jogos na linha de fogo. Entretanto, depois de quase 5 meses sem uma Lição, eu resolvi que não dá para manter a coluna Aprendendo Errando apenas com Lições aprendidas com meus jogos. Afinal, quanto mais jogos eu crio, mais experiente eu fico e menos erros eu cometo. Claro que não é só isso o motivo, continuo errando demais, mas estou sem criar jogos tem um bom tempo. Essa é a principal razão da dificuldade em escrever novas Lições. Então, hoje a inspiração veio de um jogo que joguei e até mesmo em vários outros jogos também.

Lição #39: Prefira jogos rápidos em eventos

Essa Lição pode ser um pouco de nicho, mas é algo que aprendi após participar de vários eventos de Playtest. Eu digo de nicho, pois a Lição de hoje é especial para você, colega Game Designer, que possui vários jogos em diversos estágios de desenvolvimento. Talvez a Lição também seja um pouco polarizadora também, pois acredito que irá haver discordâncias fortes. Entretanto, uma coisa é fato: eu senti na pele a diferença. Tanto em termos de satisfação pessoal, como em termos de coleta de Feedback e também em termos de saúde mental. Pois bem, hoje eu quero falar sobre Playtest em eventos sob a ótica dos jogos rápidos e longos.

Lição #38: Aleatoriedade é sua amiga

Já faz um tempo que existem alguns jogadores alérgicos à aleatoriedade, especialmente com relação aos dados (aqueles que jogamos, não a informação bruta). Alguns jogadores alegam que estragam um jogo, que perde o propósito ou até mesmo que acrescentam um fator sorte que não é bem vindo. Entretanto, o dado ou saque de cartas existem por alguma razão e tem suas funções. E, por incrível que pareça, é possível sim criar jogos estratégicos com o uso de dados. Inclusive, é possível criar jogos no qual a aleatoriedade presente não influencie no resultado da partida em termos de “sorte” ou “azar”. Duvida? Vamos lá…

Lição #37: Pense no daltonismo

Daltonismo afeta quase 5% da população mundial. Partindo deste princípio, um a cada vinte jogadores podem ser daltônicos. Isso é uma grande parcela do publico. Eu sou daltônico e percebo que muitas vezes esse fator é ignorado na criação dos seus jogos. Entendo que esse puxão de orelha não é único e exclusivamente para os Game Designers, mas também para as Editoras. Então, a Lição vale para ambos. Hoje, vou falar das maiores dificuldades que eu tenho com cores e como contorná-las em seus jogos.

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